ну у меня затыкается вовсе не от того что приоритета не хватает, а потому что есть пересечения UI потока и потока эмуляции, пересечения закрыты локами, поэтому пока UI выполняет длительные операции, поток эмуляции решивший выдать следующий кадр вынужден простаивать, пока UI поток не освободит блок кода который работает с видеокартой. А UI поток в это время сбрасывает d3d чтобы подстроить размеры backbuffer и ожидает vblank, что занимает прилично времени. Вот я с этим и воюю
Я всячески пытался избежать копирования изображения в новый буфер, чтобы не есть лишнее время процессора. Но сейчас прихожу к выводу что без этого не обойтись. Сейчас поток эмуляции уже изолирован от потока вывода звука, осталось изолировать от рендерера. Тут получается расплата - приходится платить дополнительным выделением памяти и временем на копирование в него ~640 кБ видеоданных, за то чтобы эмуляция была непрерывной и не зависела от того занята ли сейчас видеокарта или нет...
Почитал доки на D3D9, ситуация с ним печальная - у 9-ой версии нет нормальной поддержки многопоточности. Включение флага multithreaded приводит к дополнительному оверхеду и возможным дедлокам, т.к. такие вызовы как Create, Reset, Release очень завязаны на поток в котором работает message pump. Они могут отправлять SendMessage и перехватывать оконные сообщения, что может привести к дедлоку. Что еще хуже - этим-же и Present грешит, особенно опасно при этом нестандартные приоритеты использовать. В D3D11 с этим заметно лучше.






Ответить с цитированием