User Tag List

Страница 8 из 13 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 121

Тема: Геймкреатор игр платформеров для 48/128/ATM

  1. #71

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    С этого и начну, как только определимся с движком Лично мне сильно нравится stormlord-овский, хоть он и специфичный. Игровая область 2/3 экрана, для стандартного проекта <=64 тайлов, зато для 128-only можно уже <=256 запихать.
    я думаю надо зафиксировать движок где-то в памяти и уже оттуда танцевать. скорее всего где-нибуть в конце памяти

    1. штормлордовский движок не умеет скролится быстрее чем на 2 пикселя за раз - это связано со спецификой отрисовки изображения
    2. ему нужно под тайловые пары 8кб (можно конечно и поменьше но тогда не факт что что-то получится) + 1 кб под аттрибуты
    3. какое то количество памяти требуется под карту уровня (карту требуется конвертить в формат движка.)

    далее
    движок будет рисовать тайлы и спрайты
    значит эти данные ему надо передавать
    адрес спрайта, координаты, размеры.
    как то так.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #72

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Ассм рулит, но не отпугнет ли это потенциальных игроделателей?
    Я так понял, ты весь код игры хочешь сгенерить на C и отдать компилятору. Если на С будут только описатели событий, то сгодится. Но все равно медленно, глюкаво и заставит пользователя знать C. Надо скрипт типа как в AGD, не сложнее.

  3. #73

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Надо скрипт типа как в AGD, не сложнее.
    В AGD кстати сложный. В том плане что полная отсебятина с нелогичными ключевыми словами.

  4. #74

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    В AGD кстати сложный. В том плане что полная отсебятина с нелогичными ключевыми словами.
    Нда, скажем так, самобытный. Ближе к английскому, чем многие языки программирования, что, наверно, чуть упрощает изучение. Но да, новый язык изобретать не надо, да и этот расширять... Тока если для возможности импорта AGDшного проекта, что видится как сомнительное. Но и С тут не особо подходит - довольно крут для изучения. Хотя, есть кросс-компилятор. Ассембоер для описания логики вообще не катит, это факт. В общем, не знаю я что тут выбрать.

  5. #75

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    В общем, не знаю я что тут выбрать.
    Processing/Wiring ознакомься (упрощенный но совместимый с С).

    Вообще любой язык можно приемлемым образом визуализировать.

    Вот хороший пример по теме:



    ---------- Post added at 19:38 ---------- Previous post was at 19:36 ----------

    В среду хорошо бы встроить что-то вроде эмулятора. Что бы можно было всё изменять в реальном времени. Компиляция это прошлый век. Ну то есть она нужно конечно, но лишь для финальной сборки. А само создание игры должно быть сродне WYSIWIG редактору.

  6. #76

    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    Нет не кажется.
    хорошо, допустим с графикой проблем нет, что с уровнями? много любителей дизайнить нормальные уровни? про полное передирание игры понятно, но это не айс.

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    хорошо, допустим с графикой проблем нет, что с уровнями? много любителей дизайнить нормальные уровни?
    Уровни в игре это как главы в книге. Если тебе не нравится писать то может и не стоит? Если человек делает игру, то наверное любимого жанра, в котором он что-то да понимает, значит и уровни сможет сделать.

    Ну и замечено, что среди обычных юзеров немало встречается желающих подизайнить уровни.

  9. #78

    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    Если тебе не нравится писать то может и не стоит?
    ну, я для себя решил именно так. и мой личный опыт многократно показал, что писать движки (не обязательно игровые, вообще) - весело, а доводить потом до релиза это дело - скука смертная. так что вот хз...

  10. #79

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    А само создание игры должно быть сродне WYSIWIG редактору.
    <delirium mode>
    А если выкинуть компиляцию под Спектрум, получится что-то а-ля Dizzy AGE. Ну или можно такую игру (проект) принести кодеру и попросить заимплементить на ассемблере целиком. А еще если все сделать на плагинах, то компилить это можно для разных платформ
    </delirium mode>

  11. #80

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    я думаю надо зафиксировать движок где-то в памяти и уже оттуда танцевать. скорее всего где-нибуть в конце памяти

    1. штормлордовский движок не умеет скролится быстрее чем на 2 пикселя за раз - это связано со спецификой отрисовки изображения
    2. ему нужно под тайловые пары 8кб (можно конечно и поменьше но тогда не факт что что-то получится) + 1 кб под аттрибуты
    3. какое то количество памяти требуется под карту уровня (карту требуется конвертить в формат движка.)

    далее
    движок будет рисовать тайлы и спрайты
    значит эти данные ему надо передавать
    адрес спрайта, координаты, размеры.
    как то так.
    Сегодня прикинул "в коде" возможности движка. Получается универсальнее чем в штормлорде, но зато тормознее.

    В общем, ТТХ для классики :
    1. открытые прерывания, AY.
    2. карта - 128х10 тайлов
    3. выводимое на экран окно - 15х10 тайлов
    4. вывод карты - точность 2 пикселя, т.е. легко реализовать любой скролл кратный 2.
    5. количество тайлов - 40 (8кб), пары тайлов не используются, все уникальные.
    6. место под спрайты - 8кб
    7. место под код - 14 кб (рисование карты, стирание и вывод теневого экрана съели 1кб)
    8. скорость - стирание теневого экрана, 40% заполнение экрана тайлами, вывод на видимый экран - 3 фрейма, со спрайтами 4, итого скорость 12,5fps

    Как считаете, норм?

Страница 8 из 13 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •