User Tag List

Страница 7 из 13 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 121

Тема: Геймкреатор игр платформеров для 48/128/ATM

  1. #61

    Регистрация
    28.12.2012
    Адрес
    Leesburg, VA, USA
    Сообщений
    974
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Чего мелочиться - на пц сразу. А то TS Labs уже на 130 км/ч катается.
    Ах, не завидуй, клиент фармакологической индустрии.

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    SaNchez, а ты же под ПЦ будешь писать это дело?
    начни для начала с удобного редактора карт.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #63

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    SaNchez, а ты же под ПЦ будешь писать это дело?
    начни для начала с удобного редактора карт.
    С этого и начну, как только определимся с движком Лично мне сильно нравится stormlord-овский, хоть он и специфичный. Игровая область 2/3 экрана, для стандартного проекта <=64 тайлов, зато для 128-only можно уже <=256 запихать.

  5. #64

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    начни для начала с удобного редактора карт.
    Пользуюсь SimpleTileMapEditor, просто и достаточно удобно.
    Для сабжа, впрочем, такой редактор должен поддерживать не только создание тайловых бэков, но и несколько слоёв(хотя бы ещё передний, перекрывающий спрайты), и создание карт, как списков объектов. Ну и редактирование триггеров прямо на карте.

  6. #65

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Crash Nicker Посмотреть сообщение
    Лучше начинать просто с 48К/128К, имхо.
    Плагинная архитектура рулит. alone и TSL свою активность вместо полемики направят на создание плагинов для креатора.

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Нарисовал графику, составил карту, расставил на ней объекты, задал им параметры, нажал на пуск - сформировался исходник для sdcc, откомпилировался и запустился.
    Может все-таки не sdcc, а ассемблер? А то делается штука круче AGD, которая будет давать тормозной код и наследовать глюки sdcc. Это не кошерно.

  7. #66

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Может все-таки не sdcc, а ассемблер? А то делается штука круче AGD, которая будет давать тормозной код и наследовать глюки sdcc. Это не кошерно.
    Ассм рулит, но не отпугнет ли это потенциальных игроделателей?

  8. #67

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если SDCC слишком круто, асм - слишком сложно(?для гипотетического-то мышевозного пользователя креатора), значит надо делать свою простейшую компилируемую скрипт-систему?
    Тут проблема в том, что движок тогда должен быть очень высокоуровневым, чтобы скрипты не тормозили игровой процесс.

    ---------- Post added at 16:32 ---------- Previous post was at 16:30 ----------

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Ассм рулит, но не отпугнет ли это потенциальных игроделателей?
    Асм есть, но идея креатора возникла, значит таки пугает.
    Скрипты можно сделать и макросами, скорее всего получится что-то вроде форта.

  9. #68

    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а никому не кажется, что мы живем в эпоху, когда сделать движок проще, чем найти графику и задизайнить уровни?

  10. #69

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не, уровень трудозатрат несопоставим, про FAI кажется говорилось, что графика делалась гораздо быстрее кода. Да и графику с уровнями можно делать начерно, можно потом дорабатывать/заменять, когда недоделанный код == несуществующему проекту.

  11. #70

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    начни для начала с удобного редактора карт.
    Этим нужно заканчивать.

    Кому нужен редактор без креатора?

    ---------- Post added at 16:59 ---------- Previous post was at 16:57 ----------

    Цитата Сообщение от psb Посмотреть сообщение
    а никому не кажется, что мы живем в эпоху, когда сделать движок проще, чем найти графику и задизайнить уровни?
    Нет не кажется.

    Мы живём в эпоху, ну точнее в период, когда 8-бит в моде, в связи с чем художника при желании найти не сложно. Для игровой графики не важно то что он спектрум увидит в первый раз.

    Для стеснительных есть способ попроще - тысячи 8-битных игр с других платформ, графика из которых давно выдрана и ждет своего часа. Игра топикстартера хороший пример - там 99% графики взято из других игр.

    Ну и в самом худом случае, ничто не мешает вообразить себя инди и фигачить графику самому как умеешь.




    ---------- Post added at 17:01 ---------- Previous post was at 16:59 ----------

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Ассм рулит, но не отпугнет ли это потенциальных игроделателей?
    Отпугнет. Нужен язык вроде Processing/Wiring (Ардуино только благодаря ему и взлетела!).
    Можно даже по проще.
    Но с возможностью АСМ вставок.

    ---------- Post added at 17:04 ---------- Previous post was at 17:01 ----------

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    С этого и начну
    Зачем собаке хвост если у неё и головы то нет?

    ---------- Post added at 17:21 ---------- Previous post was at 17:04 ----------

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Не, уровень трудозатрат несопоставим, про FAI кажется говорилось, что графика делалась гораздо быстрее кода. Да и графику с уровнями можно делать начерно, можно потом дорабатывать/заменять, когда недоделанный код == несуществующему проекту.
    FAI делалось от скуки. Графику я дергал с денди, с помощью своего конвертора из ROM для реала. К моменту когда нашелся художник движок был почти готов.
    Из-за чего и получилась такая бедная графика уровней (хотя референсом был красивый Rick Dangerous).
    Последний раз редактировалось newart; 14.10.2013 в 17:17.

Страница 7 из 13 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •