User Tag List

Показано с 1 по 10 из 121

Тема: Геймкреатор игр платформеров для 48/128/ATM

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    SaNchez, а ты же под ПЦ будешь писать это дело?
    начни для начала с удобного редактора карт.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    SaNchez, а ты же под ПЦ будешь писать это дело?
    начни для начала с удобного редактора карт.
    С этого и начну, как только определимся с движком Лично мне сильно нравится stormlord-овский, хоть он и специфичный. Игровая область 2/3 экрана, для стандартного проекта <=64 тайлов, зато для 128-only можно уже <=256 запихать.

  4. #3

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    С этого и начну, как только определимся с движком Лично мне сильно нравится stormlord-овский, хоть он и специфичный. Игровая область 2/3 экрана, для стандартного проекта <=64 тайлов, зато для 128-only можно уже <=256 запихать.
    я думаю надо зафиксировать движок где-то в памяти и уже оттуда танцевать. скорее всего где-нибуть в конце памяти

    1. штормлордовский движок не умеет скролится быстрее чем на 2 пикселя за раз - это связано со спецификой отрисовки изображения
    2. ему нужно под тайловые пары 8кб (можно конечно и поменьше но тогда не факт что что-то получится) + 1 кб под аттрибуты
    3. какое то количество памяти требуется под карту уровня (карту требуется конвертить в формат движка.)

    далее
    движок будет рисовать тайлы и спрайты
    значит эти данные ему надо передавать
    адрес спрайта, координаты, размеры.
    как то так.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #4

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    я думаю надо зафиксировать движок где-то в памяти и уже оттуда танцевать. скорее всего где-нибуть в конце памяти

    1. штормлордовский движок не умеет скролится быстрее чем на 2 пикселя за раз - это связано со спецификой отрисовки изображения
    2. ему нужно под тайловые пары 8кб (можно конечно и поменьше но тогда не факт что что-то получится) + 1 кб под аттрибуты
    3. какое то количество памяти требуется под карту уровня (карту требуется конвертить в формат движка.)

    далее
    движок будет рисовать тайлы и спрайты
    значит эти данные ему надо передавать
    адрес спрайта, координаты, размеры.
    как то так.
    Сегодня прикинул "в коде" возможности движка. Получается универсальнее чем в штормлорде, но зато тормознее.

    В общем, ТТХ для классики :
    1. открытые прерывания, AY.
    2. карта - 128х10 тайлов
    3. выводимое на экран окно - 15х10 тайлов
    4. вывод карты - точность 2 пикселя, т.е. легко реализовать любой скролл кратный 2.
    5. количество тайлов - 40 (8кб), пары тайлов не используются, все уникальные.
    6. место под спрайты - 8кб
    7. место под код - 14 кб (рисование карты, стирание и вывод теневого экрана съели 1кб)
    8. скорость - стирание теневого экрана, 40% заполнение экрана тайлами, вывод на видимый экран - 3 фрейма, со спрайтами 4, итого скорость 12,5fps

    Как считаете, норм?

  6. #5

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    начни для начала с удобного редактора карт.
    Пользуюсь SimpleTileMapEditor, просто и достаточно удобно.
    Для сабжа, впрочем, такой редактор должен поддерживать не только создание тайловых бэков, но и несколько слоёв(хотя бы ещё передний, перекрывающий спрайты), и создание карт, как списков объектов. Ну и редактирование триггеров прямо на карте.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •