SaNchez, а ты же под ПЦ будешь писать это дело?
начни для начала с удобного редактора карт.
SaNchez, а ты же под ПЦ будешь писать это дело?
начни для начала с удобного редактора карт.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
я думаю надо зафиксировать движок где-то в памяти и уже оттуда танцевать. скорее всего где-нибуть в конце памяти
1. штормлордовский движок не умеет скролится быстрее чем на 2 пикселя за раз - это связано со спецификой отрисовки изображения
2. ему нужно под тайловые пары 8кб (можно конечно и поменьше но тогда не факт что что-то получится) + 1 кб под аттрибуты
3. какое то количество памяти требуется под карту уровня (карту требуется конвертить в формат движка.)
далее
движок будет рисовать тайлы и спрайты
значит эти данные ему надо передавать
адрес спрайта, координаты, размеры.
как то так.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Сегодня прикинул "в коде" возможности движка. Получается универсальнее чем в штормлорде, но зато тормознее.
В общем, ТТХ для классики:
1. открытые прерывания, AY.
2. карта - 128х10 тайлов
3. выводимое на экран окно - 15х10 тайлов
4. вывод карты - точность 2 пикселя, т.е. легко реализовать любой скролл кратный 2.
5. количество тайлов - 40 (8кб), пары тайлов не используются, все уникальные.
6. место под спрайты - 8кб
7. место под код - 14 кб (рисование карты, стирание и вывод теневого экрана съели 1кб)
8. скорость - стирание теневого экрана, 40% заполнение экрана тайлами, вывод на видимый экран - 3 фрейма, со спрайтами 4, итого скорость 12,5fps
Как считаете, норм?
Пользуюсь SimpleTileMapEditor, просто и достаточно удобно.
Для сабжа, впрочем, такой редактор должен поддерживать не только создание тайловых бэков, но и несколько слоёв(хотя бы ещё передний, перекрывающий спрайты), и создание карт, как списков объектов. Ну и редактирование триггеров прямо на карте.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)