Во-первых, не было подробной, как есть сейчас, документации по железу. Например, я писал бордерный скроллер в 1990-е, но до выравнивания на такт сам не додумался. Моя программа работала на Дельте-С, но когда я перенёс её на зелёный (безвейтоый) скорпион - перестала, причём в чём было дело я понять тогда не мог. Все эти трудности в 1980-е, до интернетов, были ещё сложнее. С другой стороны, вернувшись сейчас на спектрум я за пару месяцев узнал всё что требовалось, причём не для одной машины, а для всех интересовавших меня машин.
Во-вторых, в 1980-е программы писались на время. Времени экспериментировать особенно ни у кого не было. Люди знали, конечно, что такое мультиколор уже с середины 1980-х, но морочиться видимо не хотелось.
В-третьих, память. Главная проблема софта 1980-х - очень обширная поддержка 48к модели, т.е. очень жёсткие проблемы с памятью в коммерческом софте. Мультиколор, особенно с разрешением повыше, - это куча доп памяти на движок + доп. графику.
Ну и, очевидное: скорость. Делать головоломки НЕ в мультиколоре в наше время - почти преступление, мне кажется. Но для аркад потери мультиколора в динамике всё же слишком обширны. Если делать аркаду с мультиколором, нужно не просто делать движок тайлового типа, а продумывать до мелочей, как задействовать каждый такт на шевеление экрана. Т.е. мультиколорная аркада должна писаться под мультиколор с самых первых шагов и без хорошей тех. дизайнерской "идеи" - хорошо точно не получится.
---------- Post added at 08:22 ---------- Previous post was at 08:21 ----------
Движок Einar Sauskas отъедает от быстрой памяти около 8к.
---------- Post added at 08:35 ---------- Previous post was at 08:22 ----------
Понял, что не ответил на этот вопрос. Смысла никакого нет ни в чём. Работа уровня Myth - это несколько месяцев работы профессиональных художников и т.п. Профессиональные художники хотят кушать, а за наше хобби покушать уже давно ни у кого не выходило. С моей т.зр., "больших" проектов много уже быть не может, потому что сейчас проекты такого рода приходится делать месяцами и даже годами, вечерами, энтузиастами. Да, сейчас появились конкурсы с существенными денежными вознаграждениями, но нужно же понимать что карьерного пути "писать игры на спектруме" это не создаст и даже победители такого конкурса едва ли смогут добавить свою победу к своему резюме.
Лично мне мультиколор интересен как незатоптанная тема. В ней можно ещё делать что-то новое и интересное. Имхо, конечно.





Ответить с цитированием