User Tag List

Страница 3 из 17 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 165

Тема: Про MultiColor и Pentagon

  1. #21

    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    769
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    372
    Поблагодарили
    60 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    DenisGrachev, Unreal
    О, нет
    Короче, вроде стабильно теперь в обоих.
    Ушёл настраивать Unreal (вот зачем мне это нужно, блин)
    Последний раз редактировалось DenisGrachev; 21.01.2014 в 12:14.

  2. #22

    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    769
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    372
    Поблагодарили
    60 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Итак, вроде в анриле пашет. Если я конечно его правильно победил
    Проверьте кто нибудь ещё плиз.

    Запускать по USR 32768
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось DenisGrachev; 21.01.2014 в 12:35.

  3. #23

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    DenisGrachev, ну ништяк! пашет как надо
    unreal 0.38
    Последний раз редактировалось Hacker VBI; 21.01.2014 в 13:02.
    "наличие готового программного обеспечения для нового компьютера в наши дни имеет мало смысла."
    "Еще вопрос - почему на Спектруме большинство звуков на AY булькающие ? Как это исправить ?"
    (c) zst

  4. #24

    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    769
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    372
    Поблагодарили
    60 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    DenisGrachev, ну ништяк! пашет как надо
    unreal 0.38
    Отлично! Тогда идём дальше. Мне нужна всего одна функция NIRVANA_paintC
    А там вроде всё просто, уже почти разобрался
    Короче, спросил у Эйнара. Голова уже не варит сегодня!
    Последний раз редактировалось DenisGrachev; 21.01.2014 в 13:55.

  5. #25

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    DenisGrachev, мда а ты чем исходничек то компилишь?

    ---------- Post added at 14:55 ---------- Previous post was at 14:54 ----------

    дельты это смещения в том безумном наборе байтов который выводит аттрибуты
    так что если ничего не трогал то трогать и не надо
    а вот изменить адрес следующей строки придется.
    Последний раз редактировалось jerri; 21.01.2014 в 15:02.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #26

    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    769
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    372
    Поблагодарили
    60 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    DenisGrachev, мда а ты чем исходничек то компилишь?
    EmuzWin встроенный асм Я оллдскульный чувак, вообще не использовал никаких сверх возможностей разный асмов. Но тут немножко пришлось. Первые свои проги в 1999 году вообще писал в тетрадке, и вручную, по книжке, переводил в hex. Ну не было у меня вообще никаких асмов - только одна книжка с ошибками (редакторы ГОРИТЕ в АДУ)

    Как раз безумный код и трогал
    +6 байтов +46 тактов, чтобы он на Пентагоне выполнялся 448 Тактов.
    Надо менять дельты и attribs.

    Код:
    race_raster:
          
          ROWREPT = 0
          N=0
            dup TOTAL_ROWS
            dup 4
            ld      sp, 22562+ROWREPT*32+5    ; reference columns 5 and 6
            ld      hl, 256*N+N                       ; columns 27 and 28(*)
            ld      de, 256*N+N                       ; columns 7 and 8(*)
            ld      bc, 256*N+N                       ; columns 9 and 10(*)
            exx
            ld      hl, 256*N+N                       ; columns 11 and 12(*)
            ld      de, 256*N+N                       ; columns 19 and 20(*)
            ld      bc, 256*N+N                       ; columns 3 and 4(*)
            ld      ix, 256*N+N                       ; columns 1 and 2(*)
            ld      iy, 256*N+N                       ; columns 5 and 6 (*)
            ld      (22560+ROWREPT*32+1), ix  ; columns 1 and 2
            push    iy                          ; columns 5 and 6
            push    bc                          ; columns 3 and 4
            ld      sp, 22562+ROWREPT*32+19   ; reference columns 19 and 20
            ld      ix, 256*N+N                       ; columns 17 and 18(*)
            push    de                          ; columns 19 and 20
            ld      de, 256*N+N                       ; columns 13 and 14(*)
            ld      bc, 256*N+N                       ; columns 15 and 16(*)
            push    ix                          ; columns 17 and 18
            push    bc                          ; columns 15 and 16
            push    de                          ; columns 13 and 14
            push    hl                          ; columns 11 and 12
            exx
            push    bc                          ; columns 9 and 10
            push    de                          ; columns 7 and 8
            ld      sp, 22562+ROWREPT*32+27   ; reference columns 27 and 28
            push    hl                          ; columns 27 and 28
            ld      hl, 256*N+N                       ; columns 21 and 22(*)
            ld      de, 256*N+N                       ; columns 23 and 24(*)
            ld      bc, 256*N+N                       ; columns 25 and 26(*)
            push    bc                          ; columns 25 and 26
            push    de                          ; columns 23 and 24
            push    hl                          ; columns 21 and 22
            ld      hl, 256*N+N                       ; columns 29 and 30(*)
            ld      (22560+ROWREPT*32+29), hl ; columns 29 and 30
            sbc     hl, hl                      ; extra delay
    
    
            ;extra pentagon delay
            sbc hl,hl  ;15t  (2b)
            sbc hl,hl  ;15t (2b)
            sla a  ;8t  (1b)
            sla a  ;8t (1b)
            ;+6 bytes +46 Tstates
            
            N=N+8
            IF N=128 then N=0 ENDIF
            edup
            ROWREPT = ROWREPT+1
            edup
    Последний раз редактировалось DenisGrachev; 21.01.2014 в 15:47.

  7. #27

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    DenisGrachev, маньяк же

    вот тут слегка причесал исходник товарища Эйнара.
    он теперь хотя бы в сжасме компилится.

    но поддержку пентагона надо делать отдельно
    у Эйнара всё идет байт в байт
    Вложения Вложения
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #28

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    DenisGrachev,

    убью нафиг

    Код:
            sbc hl,hl  ;15t  (2b)
            sbc hl,hl  ;15t (2b)
            sla a  ;8t  (2b)
            sla a  ;8t (2b)
            ;+8 bytes +46 Tstates
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #29

    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    769
    Спасибо Благодарностей отдано 
    67
    Спасибо Благодарностей получено 
    372
    Поблагодарили
    60 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    DenisGrachev,

    убью нафиг

    Код:
            sbc hl,hl  ;15t  (2b)
            sbc hl,hl  ;15t (2b)
            sla a  ;8t  (2b)
            sla a  ;8t (2b)
            ;+8 bytes +46 Tstates

    Пол дня стены бурил и сетку тянул
    Сначала были NOPs по 1 байту, вот и переклинило.
    Последний раз редактировалось DenisGrachev; 21.01.2014 в 17:48.

  10. #30

    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)
    "наличие готового программного обеспечения для нового компьютера в наши дни имеет мало смысла."
    "Еще вопрос - почему на Спектруме большинство звуков на AY булькающие ? Как это исправить ?"
    (c) zst

Страница 3 из 17 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 186
    Последнее: 01.07.2012, 18:43
  2. Multicolor и Gigascreen
    от l0nger в разделе Для начинающих
    Ответов: 144
    Последнее: 19.11.2009, 15:26
  3. MULTITECH viewer for HARDWARE MULTICOLOR
    от VELESOFT в разделе Графика
    Ответов: 7
    Последнее: 05.01.2008, 12:50
  4. Вопрос чайника: что такое Gigascreen и multicolor?
    от BYTEMAN в разделе Графика
    Ответов: 13
    Последнее: 14.08.2006, 17:17
  5. статейки о multicolor и border effects?
    от boo_boo в разделе Программирование
    Ответов: 57
    Последнее: 03.02.2006, 23:53

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •