User Tag List

Страница 5 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 80

Тема: Нужно Exolon code source

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    07.01.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    937
    Спасибо Благодарностей отдано 
    62
    Спасибо Благодарностей получено 
    364
    Поблагодарили
    148 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Eagle Посмотреть сообщение
    Страхолюдная графика какая-то.
    Есть уже http://retrospec.sgn.net/game/exolon Не сиквел, но графика ближе к оригинальной.

    Ну я про это и не упомянул, потому что толку от него? Уровни те же.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    24.07.2008
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    2,062
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    У меня такие предложения по Exolon'у. Если есть возможность оптимизировать вывод спрайтов - сделать это (я не смотрел ещё исх). Если не хватает непрерывного ОЗУ - можно ж вариант под +2А/+3 сделать, там поле 64К. Допилить уровней опираясь на старую графику, что бы все скрины были уникальными, без повтора в конце. 128К должно хватить. Если дорисовать спрайтов в стиле Exolon - было бы замечательно, но проблема с художниками. Можно было бы музыку в меню заменить на ту, которая в ПЦ ремейке (не в том, что 2 части), но это только mp3 играющий через карту (вроде уже такое есть?). Ещё вариант, сделать римейк мелодии на Turbo AY или SAA. Или на AY 2203 совместно с FM. Ещё вариант, использовать палитру для раскраски отдельных скринов. И палитры Профи хватит и АТМ. На прочих машинах как и ранее, без палитры. Можно улучшить озвучку AY, что бы взрывы были более похожи на взрывы.

    Скрытый текст

    Profi 5.06 1024K 12Mhz (кварц на 24), палитра, COM-порт, часы, hdd, covox, программатор
    ZX-Spectrum +3, ZX-Spectrum +2B, ZX-Spectrum +2, ZX Spectrum 48, ZX Spectrum 48+
    ZX Evolution Rev B.
    Color 48 + Beta Disk Interface +FDD+YM2149F
    Орель-08БК
    Pentagon-48 (недоссобранный кем-то)
    Pentagon-128 (полуубитый)
    Кворум-128 (в ремонте)
    Магик-05 (в ремонте)
    Robotron 1715
    Корвет ПК8020 и ПК8010
    Amstrad CPC 464
    Amstrad CPC 6128
    [свернуть]

  4. #3

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    15
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    еще пару коментариев на свежую голову

    главное, дальше на ZX делать что-то с этим у меня нет планов
    мне исходники нужны были для возможного порта на другой комп
    а т.к. довел до приличного вида - решил открыть, вдруг кому будет интересно.

    и по теме.

    традиционно дизасм был в IDA, база в проекте
    там же тулзы которые использовал для визуализации графики.

    из исходников при желании можно получить полную копию оригинала
    я в этих в паре мест явно неиспользуемый код закоментил
    (правда потом в одном месте пришлось раскоменчивать, поломал скролл таблицы рекордов)

    синхронизации нет,
    прерывания ни используются
    AY эффекты играют - в основмном цикле несколько вызовов doPSG

    код не использует ПЗУ
    не, в одном месте он читает один байт чтобы поставить флаг ZX128
    а не, опять забыл про задержку
    Код:
    ; BC
    
    _delayLDIR:
    		push	bc
    		push	de
    		push	hl
    		ld	hl, 0
    		ld	de, 0
    		ldir
    		pop	hl
    		pop	de
    		pop	bc
    		ret
    ну и используем, например в основном цикле игры
    Код:
      		ld	bc, 500
      124: 		call	_delayLDIR
    из "оптимизаций по размеру"
    то что не явное

    куча данных используется только при построении уровня
    их можно держать сжатыми и разжимать по необходимости.
    zone_blocks, perl_level_enemy_tab, level data, FONTS
    это больше 10к

    на экране может быть только один тип врага в один момент времени
    т.е. можно держать в памяти сдвинутый только нужный предварительно его подготовив

    врод там есть явный баг
    сокомпилить без него можно
    FIX_SPRITE16x16COM equ 1
    с этим фиксом вроде чуть поживее
    а то получалась чистая задержка ...

    в коде при выводе спрайтов увеличивают счётчик,
    и есть такой код (он выводит фейковые спрайты на экран если на экране их меньше заданного)

    Скрытый текст

    Код:
    CompensateSprites8x8preshifted:
    
    		ld	a, (Sprites8x8_OnScreen_count)
    		cp	16
    		ret	nc
    		ld	b, a
    		ld	a, 16
    		sub	b
    		ld	b, a
    		ld	a, 6		; 6 - Boom5 - Empty?
    
    loc_9E92:
    		call	Sprite8x8_XOR_Preshifted
    		djnz	loc_9E92
    		ret
    
    ; ---------------------------------------------------------------------------
    Sprites8x8_OnScreen_count:db 0
    
    CompensateSprites16x16:
    
    		ld	a, (Sprites16x16_OnScreen_count)
    		cp	6
    		ret	nc
    
    		ld	b, a
    		ld	a, 6
    		sub	b
    		ld	b, a
    		if FIX_SPRITE16x16COM = 1
    		ld 	hl, SPR_COMP
    		else
     		ld	hl, byte_B101
    		endif
    
    		xor	a
    
    		if FIX_SPRITE16x16COM = 1
    		ld 	de,0
    		endif
    loc_9EA8:
    		call	Sprite16x16	; A sprId (00..45)
    					; D - Y	(0..192)?
    					; E - X	(0..255)
    					; HL - saveSpriteArea
    					;
    		djnz	loc_9EA8
    		ret
    
    ; ---------------------------------------------------------------------------
    Sprites16x16_OnScreen_count:db	0
    [свернуть]


    так CompensateSprites16x16 - вызывается
    но инкрементировать Sprites16x16_OnScreen_count - забыли


    вот "карта" памяти, по lst файлу
    основные блоки "данных"

    Код:
    4000	screen
    5800	attr
    
    5b00	over_player_tab
    5e00	ATTR_TABLE_COPY
    6100	no_walk_tab
    6400	bitSwapTab
    6500	Y2SCR_HI
    6600	Y2SCR_LO
    6700	scr_addr_8 (2x256)
    								-----	~3583
    6D60	code start
    
    71ED	highscore table
    750E 							-----   ~ 800
    
    7D4D	beeper music+code
    807D								----    ~ 816
    
    84FB	zone_blocks
    8DC2								----    ~2247
    
    A3D3    trajectory
    A4D5								-----   ~ 258
    
    A644    per_level_enemy_tab		        -----   ~ 351
    A7A3
    
    A92E	xMessages
    AB61								-----   ~ 563
    
    B0A8	sprite buffers
    B678								-----	~1488
    
    B678	PSG related code
    C79A								-----	~4386
    
    C79B	level data
    D886								-----	~4331
    
    D887	"FONTS"
    ECE6								-----	~5215
    
    ECE7	SPRITES
    FEB6								-----	~4559
    Последний раз редактировалось esl; 16.12.2014 в 12:41.

    Этот пользователь поблагодарил esl за это полезное сообщение:

    AzAtom(23.09.2025)

  5. #4

    Регистрация
    14.09.2014
    Адрес
    г. Гусь-Хрустальный
    Сообщений
    603
    Спасибо Благодарностей отдано 
    84
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vadim Посмотреть сообщение
    Можно улучшить озвучку AY, что бы взрывы были более похожи на взрывы.
    Тогда уж сразу под NeoGS всё делать.

    Скрытый текст

    ZX Spectrum +2 +divIDE + BDI
    Profi 1024k plus
    Scorpion ZS-256 Turbo+
    ZX Evolution rev.C2+NeoGS+SDCard HxC Floppy Emulator
    ZX Evolution rev.C2+ZXM-SoundCard Extreme+ZXM-MoonSound
    AVR ZX Spectrum V2.0
    Орион 128
    [свернуть]

  6. #5

    Регистрация
    07.01.2010
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    937
    Спасибо Благодарностей отдано 
    62
    Спасибо Благодарностей получено 
    364
    Поблагодарили
    148 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Eagle Посмотреть сообщение
    Тогда уж сразу под NeoGS всё делать.
    Влезу со своими никому не нужными пятью копейками — мне кажется, что при наличии полноценного и хорошего ремейка Exolon под PC и даже Мак (который DX, вы про него говорили) уводить спектрумовский Exolon в сторону от полной совместимости с обычными 48К-128К-машинами не стоит.

    Как-то было бы куда приятнее, если бы появилась версия для условного фирменного 128К (ну и пентагона), которая бы выжимала все соки из него и AY, а не юзала бы более современными прибамбасы.

    ---------- Post added at 18:46 ---------- Previous post was at 18:36 ----------

    А тем временем сам Рафаэль Кекко в восторге от работы. Вот что пишет (esl наверняка уже в курсе, но я для остальных):

    Боже мой, он там во всём прям досконально разобрался!

    И в первом же файле я, кажется, нашёл баг в своей процедуре. Ха, ничего удивительного!

    Здорово — я как раз хотел что-нибудь почитать на Рождество, и моё желание сбылось. Поразительно, конечно. Передавайте мои поздравления и благодарность Сергею.

    Вам тоже хорошего Рождества — лично я в этом году плюнул на «реальные» магазины и всё делал в онлайне.

    Спасибо.
    Оригинал:
    http://www.worldofspectrum.org/forum...4&postcount=45

  7. #6

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    15
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от michellekg Посмотреть сообщение
    Влезу со своими никому не нужными пятью копейками — мне кажется, что при наличии полноценного и хорошего ремейка Exolon под PC и даже Мак (который DX, вы про него говорили) уводить спектрумовский Exolon в сторону от полной совместимости с обычными 48К-128К-машинами не стоит
    Он написан достаточно модульно.
    перенос на любой z80 будет не особо сложным

    в Retro Gamer #135 (p.33-35) есть интервью Раффа про EXOLON

    "... конверсия на Amstrad CPC была очень простой (deadly simple)
    она заняла несколько дней.

    перерисовал графику в меньшем разрешении и большем кол-вом цветов
    переписал продцедуры спрайтов и slotting in the sound effects.
    остальной код - идентичный."

    на zx спрайты главного героя делал аниматор
    (c одной пушкой)
    с двумя это уже модификация

  8. #7

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    15
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Буловался тут, визуализировал переходы "курсора" при отрисовке
    получилось пару прикольных картинок

    разные "стрелочки" -> разные переходы
    blue - gotoXY
    pink - (y+1,dx)
    brown - (dy,dx)
    красные квадраты -> начало отрисовки "блока" (или основной или подпрограммы так сказать)




    EXOLON тоже забавно
    левая половина
    правая половина
    и нижний хвостик
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	msg_718d.jpg 
Просмотров:	991 
Размер:	27.6 Кб 
ID:	50336   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	msg_7095.jpg 
Просмотров:	1132 
Размер:	25.0 Кб 
ID:	50337  
    Последний раз редактировалось esl; 19.12.2014 в 19:02.

  9. #8

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    479
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот точный ремейк под html5 http://newagebegins.github.io/exolon/exolon.html

    Этот пользователь поблагодарил drbars за это полезное сообщение:

    AzAtom(11.06.2024)

  10. #9

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    15
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Вот точный ремейк под html5 http://newagebegins.github.io/exolon/exolon.html

    http://zx-pk.ru/showpost.php?p=743488&postcount=11

    похоже достаточно точный,
    интересно, автор тоже дизассемблил ?

  11. #10

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,213
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,644
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl
    Мне нужны были исходники для портирование его на другую платформу
    Удалось ли в итоге портировать игру и что за целевая платформа была?
    С уважением, Станислав.

Страница 5 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. "Byte-01" CP/M code to BASIC code
    от Gelip в разделе Программирование
    Ответов: 13
    Последнее: 31.05.2021, 00:47
  2. Prince of Persia Source Code — Found!
    от jerri в разделе Apple
    Ответов: 25
    Последнее: 08.02.2017, 13:38
  3. BASIC + CODE in one file
    от VELESOFT в разделе Софт
    Ответов: 5
    Последнее: 01.05.2013, 00:48
  4. BOOT - need source code
    от VELESOFT в разделе Софт
    Ответов: 7
    Последнее: 28.04.2013, 20:27
  5. Dizzy 8 by Code Busters
    от Striker в разделе Игры
    Ответов: 17
    Последнее: 19.02.2007, 02:19

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •