User Tag List

Страница 3 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 50

Тема: Простая работа с AY

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Ekaterinburg
    Сообщений
    2,082
    Записей в дневнике
    11
    Спасибо Благодарностей отдано 
    173
    Спасибо Благодарностей получено 
    493
    Поблагодарили
    343 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    аштоэта? поясните темному..
    Пруф того, что между 48-м васиком zx128 и 48-м васиком +3 больше килобайта разницы.

    ---------- Post added at 12:12 ---------- Previous post was at 12:05 ----------

    Сравнивал барсик-48 потому, что его хотя бы визуально по F3 в коммандере можно узнать. А basic-128 перекопан вообще весь - ничего общего, 16118 байт различаются.
    Граф Дракула наш кумир, патамушта он вомпир!
    VKINK 9 : BORDER NOT PI YTINK 9 Channel

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    все же я не вижу связи бейсика с упомянутым Амстрадом, ну да ладно..

  4. #3

    Регистрация
    30.01.2006
    Сообщений
    1,921
    Спасибо Благодарностей отдано 
    73
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    80 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    все же я не вижу связи бейсика с упомянутым Амстрадом, ну да ладно..




    48-й бейсик:

    Последний раз редактировалось ZXMAK; 04.11.2014 в 00:51.
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  5. #4

    Регистрация
    31.10.2005
    Адрес
    Кемерово
    Сообщений
    1,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    118
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    да ну?
    ну да!

  6. #5

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от daniel Посмотреть сообщение
    ну да!
    вот и поговорили

  7. #6

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ZXMAK, такая картинка привычнее:

  8. #7

    Регистрация
    04.07.2005
    Адрес
    Нижний Тагил
    Сообщений
    842
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Книга Мир звуков спектрума очень помогает.

  9. #8

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Barmaley_m Посмотреть сообщение
    Вполне достаточно? Ты не шутишь? В каких же играх встречается озвучка оператором PLAY?
    Для игр на ЯВУ достаточно. Озвучки бейсик-игр оператором Play нет по одной простой причине - игра приобретает AY-звук (не шедеврального качества, надо сказать), но при этом теряет совместимость с 48к. А озвучки на блокирующем BEEP с еще менее шедевральными возможностями - сколько угодно.
    Цитата Сообщение от Barmaley_m Посмотреть сообщение
    Критичен ли он для либы? Сомневаюсь. Все зависит от целей программиста, какую программу он желает создать.
    Критичен. Потому что ЯВУ. Он итак компилится в менее эффективный код, чем код, написанный на ассемблере руками, так еще и либы с собой тянет. Так недолго и всю памяти скушать еще до того, как кончатся идеи для релиза.
    Цитата Сообщение от Barmaley_m Посмотреть сообщение
    По-моему Олег ставил несколько иную задачу, чем просто организовать звук с минимальным кодом.
    Олег просил способ позвать как-то Play из машкода даже если нет ПЗУ-128. Я почитал код Play'а, и теперь уверенно могу присоединиться к тем, кто отговаривает Олега его использовать. Для начала, оно сильно "любит" фишки 48 BASIC - workspace и калькулятор, например. А еще оно поддерживает мертворожденный MIDI, что совсем не надо в либе для ЯВУ. И, да, в нем есть баги.

  10. #9

    Регистрация
    08.05.2007
    Адрес
    Dnepropetrovsk
    Сообщений
    1,089
    Спасибо Благодарностей отдано 
    281
    Спасибо Благодарностей получено 
    70
    Поблагодарили
    49 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Для игр на ЯВУ достаточно.
    Очень спорное и ничем не обоснованное утверждение.
    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Озвучки бейсик-игр оператором Play нет по одной простой причине - игра приобретает AY-звук (не шедеврального качества, надо сказать), но при этом теряет совместимость с 48к.
    Причина возможная, но не единственно возможная. Ты же не залезешь в голову всем, кто думал реализовать озвучку игр или чего-то другого оператором PLAY, но отказался от этой идеи?
    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Критичен. Потому что ЯВУ.
    И что? Даже на бейсике можно встретить программы с AY-музыкой (на прерываниях или через PAUSE 1), использующие ассемблерные плееры.

    Если размер кода критичен - можно предложить пользователю на выбор несколько вариантов библиотеки, различных по своим возможностям, но различающихся по размеру кода. Это лучше, чем лишать его почти всех возможностей под предлогом того, что "размер критичен". Самая лучшая экономия получится, если вообще отказаться от AY-звука.
    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Он итак компилится в менее эффективный код, чем код, написанный на ассемблере руками, так еще и либы с собой тянет.
    Предполагается, что звуковая либа будет написана на ассемблере, поэтому на размере кода за счет этой либы сэкономить не удастся, даже если писать всю программу на ассемблере целиком.

  11. #10

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,711
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Я почитал код Play'а, и теперь уверенно могу присоединиться к тем, кто отговаривает Олега его использовать.
    Господа, спасибо за активное обсуждение. Уточню задачу. Я портирую игру Dark Woods с QuickBasic 4.5 для DOS. Всего в игре 7 звуковых схем:

    Код:
    ' QB4.5
    PLAY "o0l50c"
    PLAY "MBo4l64fgbbcc"
    PLAY "MBo5l64cdefgabo6l64cdefgab"
    PLAY "MBo0l64bagfedc"
    PLAY "MBo3l64cdefgbg"
    PLAY "MBo1l64cdefgabo2cdefgabo3cdefgabo4cdefgabo5l5cl20cco4l8bagbl5a"
    PLAY "MBo0l15ffgfg+fg+a"
    Стоит задача с минимальной сложностью, но с максимальной точностью воспроизвести подобие этих звуков на AY. Соответственно по аналогии я вспомнил про PLAY из Basic128. Полагаю, блокируемость звуков в проигрывателе ПЗУ не станет серьёзным препятствием. Ведь там скорее всего используется банальная задержка. Переписать это на прерывания, да и всё.

    Для SDL-версии игры я вырезал эти звуки прямо из DosBox (Ctrl+F6 и потом - звук в wav-формате в папке DOSBox\capture). Но у меня не получается вырезать звук без пауз в начале и конце (не получается вырезать паузы до микросекунд с точностью), а даже маленькая пауза уже портит картинку игры со звуком. Есть программы для обработки звуков, которые сами ищут паузы (например, mp3DirectCut), но они заточены всё-таки не для этого.

    Усложним вопрос. Какой библиотекой можно генерировать AY-подобные звуки для Windows/Linux (SDL)? Сейчас для вывода wav использую SDL_mixer.dll

    Обидно, что код самой игры без UPX'а весит 30 кб, а с SDL_mixer и wav'ками получается около 500 кб.

Страница 3 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Работа с trd на PC
    от Crowner в разделе Разный софт
    Ответов: 36
    Последнее: 03.12.2018, 16:43
  2. Работа с HDD!!!
    от Voxel в разделе Программирование
    Ответов: 16
    Последнее: 05.05.2013, 03:16
  3. Работа со спрайтами
    от drbars в разделе Софт
    Ответов: 19
    Последнее: 12.11.2012, 19:59

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •