User Tag List

Страница 10 из 14 ПерваяПервая ... 67891011121314 ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 140

Тема: Amaurote расширенный обзор

  1. #91

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,290
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    оказывается экран в сотах был изначальной авторской задумкой,
    а мы её нагло попрали


  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    goodboy, пофиг. Мы ни у кого ничего не отнимаем, мы лишь в своей песочнице играем в свои игрушки, мы создаём свой мод для себя, никому ничего не навязывая.
    ___________

  4. #93

    Регистрация
    06.06.2006
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    5,607
    Спасибо Благодарностей отдано 
    670
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,683
    Поблагодарили
    460 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Нормуль! Гуд скинет завтра мне информацию о том, что он там где поменял, и я попробую сделать версию с выбором всякого - мультиколора под пентагон и оригинальной/модовой рамки. По просьбе Риндекса уберу опрос на нажатие кнопок HELP

    ---------- Post added at 23:35 ---------- Previous post was at 23:32 ----------

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    оказывается экран в сотах был изначальной авторской задумкой
    Авторские задумки мы уважаем, но ничего не мешает нам в них поковыряться. Вот, например, Ральф тоже, когда раскрашивал игры, можно сказать "убивал" авторскую задумку. Ну и кто скажет, что плохо получилось?..
    Просто иногда красивое оформление идет в ущерб удобству.
    Ave ZX!

  5. #94

    Регистрация
    22.09.2006
    Адрес
    Ижевск
    Сообщений
    1,706
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Slider, HELP можно и оставить.
    Риндекс не один же юзать будет.
    Хороший.. Плохой.. Главное - у кого ружьё !!

  6. #95

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от John North Посмотреть сообщение
    Slider, HELP можно и оставить.
    Риндекс не один же юзать будет.
    Зачем он нужен? Весь кайф прохождения игры теряется. Проще уж тогда вообще сразу конец игры показать.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  7. #96

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    goodboy, заценил я их способ лечения спрайтов - это финиш полный если сделать по медноноговски то выйдет сильно дешевле
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #97

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    15
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    goodboy, заценил я их способ лечения спрайтов - это финиш полный если сделать по медноноговски то выйдет сильно дешевле
    кровавые подробности ?

  9. #98

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    esl, самый простой способ посмотреть - открыть снап и посмотреть процедуру прерывания.
    а коротко
    ld a,(hl):inc h:xor (hl):...:xor (hl):ld (de),a
    жаль у них карта не там лежит
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #99

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,290
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    кровавые подробности ?
    For speed we sometimes pointed the stack at graphical data we wanted to read because the POP (grab data from the stack) was very quick and the stack pointer incremented automatically.

    The problem with this technique was that when an interrupt occurred it would dump a return address on the stack which just happened to be an arbitrary place in the games graphics data.

    Mike invented the idea of creating a sort of checksum for each page (256 bytes) of data. Basically the all the first bytes in each page would be XOR'd together, all the second bytes and so on.

    When the data was corrupted it was a simple matter of replacing the two bytes. You'd recalculate the checksum with Zero in place of the corrupted bytes and XOR that with the originally calculated checksum and you magically have your data back. Interrupts only occurred once per frame (50hz) so this was quite practical.

    как я понял постоянная проверка контрольной суммы блока где лежит вся графика и коррекция байтов при ситуации когда стек находится в граф.данных и соответственно туда впечатывается адрес возврата при im2



    в качестве небольшого бонуса.
    Ste Pickford осваивает граф.редактор DPaint на Амиге

    Последний раз редактировалось goodboy; 20.11.2014 в 13:38.

  11. #100

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    не совсем.

    они сохраняют адрес возврата
    на его место впечатывают #0000
    потом xor'ят весь массив спрайтов (#c000 - #ffff) с шагом в 256 (xor (hl):inc h)
    xor'ят crc (#bdxx) и кладут на адрес возврата
    теоретически это хороший способ.
    так можно не парится как брать данные, но почти 2000 тактов на банальное восстановление 2х байт ИМХО неверно.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 10 из 14 ПерваяПервая ... 67891011121314 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. [Обзор] Deviants (Players, 1998)
    от retroid в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 03.08.2011, 01:34
  2. Обзор Hardware WOS форума
    от Addison в разделе Несортированное железо
    Ответов: 0
    Последнее: 01.05.2009, 16:02
  3. c64vsspectrum.com. обзор игр
    от GALAXiS в разделе Игры
    Ответов: 16
    Последнее: 02.04.2008, 01:09
  4. Обзор средств разработки
    от POV в разделе Программирование
    Ответов: 15
    Последнее: 03.02.2006, 17:27

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •