оказывается экран в сотах был изначальной авторской задумкой,
а мы её нагло попрали
![]()
оказывается экран в сотах был изначальной авторской задумкой,
а мы её нагло попрали
![]()
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
goodboy, пофиг. Мы ни у кого ничего не отнимаем, мы лишь в своей песочнице играем в свои игрушки, мы создаём свой мод для себя, никому ничего не навязывая.![]()
___________
Нормуль! Гуд скинет завтра мне информацию о том, что он там где поменял, и я попробую сделать версию с выбором всякого - мультиколора под пентагон и оригинальной/модовой рамки. По просьбе Риндекса уберу опрос на нажатие кнопок HELP
---------- Post added at 23:35 ---------- Previous post was at 23:32 ----------
Авторские задумки мы уважаем, но ничего не мешает нам в них поковыряться. Вот, например, Ральф тоже, когда раскрашивал игры, можно сказать "убивал" авторскую задумку. Ну и кто скажет, что плохо получилось?..
Просто иногда красивое оформление идет в ущерб удобству.
Ave ZX!
Slider, HELP можно и оставить.
Риндекс не один же юзать будет.
Хороший.. Плохой.. Главное - у кого ружьё !!
goodboy, заценил я их способ лечения спрайтов - это финиш полныйесли сделать по медноноговски то выйдет сильно дешевле
![]()
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
esl, самый простой способ посмотреть - открыть снап и посмотреть процедуру прерывания.
а коротко
ld a,(hl):inc h:xor (hl):...:xor (hl):ld (de),a
жаль у них карта не там лежит
![]()
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
For speed we sometimes pointed the stack at graphical data we wanted to read because the POP (grab data from the stack) was very quick and the stack pointer incremented automatically.
The problem with this technique was that when an interrupt occurred it would dump a return address on the stack which just happened to be an arbitrary place in the games graphics data.
Mike invented the idea of creating a sort of checksum for each page (256 bytes) of data. Basically the all the first bytes in each page would be XOR'd together, all the second bytes and so on.
When the data was corrupted it was a simple matter of replacing the two bytes. You'd recalculate the checksum with Zero in place of the corrupted bytes and XOR that with the originally calculated checksum and you magically have your data back. Interrupts only occurred once per frame (50hz) so this was quite practical.
как я понял постоянная проверка контрольной суммы блока где лежит вся графика и коррекция байтов при ситуации когда стек находится в граф.данных и соответственно туда впечатывается адрес возврата при im2
в качестве небольшого бонуса.
Ste Pickford осваивает граф.редактор DPaint на Амиге
![]()
Последний раз редактировалось goodboy; 20.11.2014 в 13:38.
не совсем.
они сохраняют адрес возврата
на его место впечатывают #0000
потом xor'ят весь массив спрайтов (#c000 - #ffff) с шагом в 256 (xor (hl):inc h)
xor'ят crc (#bdxx) и кладут на адрес возврата
теоретически это хороший способ.
так можно не парится как брать данные, но почти 2000 тактов на банальное восстановление 2х байт ИМХО неверно.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)