User Tag List

Страница 4 из 7 ПерваяПервая 1234567 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 69

Тема: Редактирование карты Rex

  1. #31

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    goodboy, распаковщик хруста в буфере? Из-за этого вся байда? А какой адрес лучше подойдет? 16384 с черными атрибутами сойдет?

    Кстати, а распаковщики картинок в буфер принтера не лезут?
    ___________

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    5 картинок сжал упаковщиком экранов, потом загрузил их последовательно в память, друг над дружкой, потом весь этот блок сохранил. Потом это блок сжал хрустом
    К слову, упаковывать упакованные картинки - то ещё развлечение. Если и будет выигрыш, то очень небольшой.
    Все любят гипножабу

  4. #33

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,292
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    А какой адрес лучше подойдет? 16384 с черными атрибутами сойдет?
    лучше 22528, красивей будет выглядеть

  5. #34

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style Посмотреть сообщение
    К слову, упаковывать упакованные картинки - то ещё развлечение. Если и будет выигрыш, то очень небольшой.
    Ну в моем случае ужалось с 18347 до 13587, т.е. процентов на 25, неплохо )

    Я перепробовал кучу паковщиков картинок, чтобы при распаковывании картинка быстро выводилась на экран и чтобы размер при этом был поменьше. Остановился на MAXSOFT SCREEN PACKER v1.6, там в настройках нужно выбрать депакер FAST.LIN. Может что-то и получше есть, незнаю, но обычно либо картинка сильно ужимается, но потом долго рисуется, либо рисуется быстро, но ужимается очень мало. MSP с режимом FAST.LIN - золотая середина.

    ---------- Post added at 04:00 ---------- Previous post was at 03:58 ----------

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    лучше 22528, красивей будет выглядеть
    цветные квадратики сверху экрана это красивей? Или это типа шутка была?
    ___________

  6. #35

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style Посмотреть сообщение
    Работаешь с кодом из бейсика - ставь стек ниже кода!
    1 CLEAR 32412
    Кстати иногда CLEAR не нужен, а иногда даже вреден. Ибо он обнуляет переменные. Можно сократить бейсик программу если вместо цифр использовать переменные, а переменные эти задавать не из программы, а "из командной строки", это позволит еще выиграть свободного места. Но эти заданные переменные обнуляются операторами RUN и CLEAR. Впрочем всё это актуально исключительно для бейсика
    ___________

  7. #36

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    у тебя распаковщик находится в буфере принтера (с 23296), а 128ой бейсик этого не-любит, у него там переменные и код отслеживающий текущую страницу).
    затирая его ты тем самым нарушаешь работу интерпретатора.
    А если после распаковки блока, происходит auto jump на точку входа игры, и возвращение в бейсик не происходит, то можно разместить распаковщик этого блока в буфере принтера?
    ___________

  8. #37

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    А если после распаковки блока, происходит auto jump на точку входа игры, и возвращение в бейсик не происходит, то можно разместить распаковщик этого блока в буфере принтера?
    Выключить прерывания - и можно, но потом не включать IM0/IM1 с 128м бейсиком.
    Лучше нарисовать кодовый загрузчик, который сам включит basic48, тогда буфер не будет использоваться.
    Все любят гипножабу

  9. #38

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,292
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style Посмотреть сообщение
    Лучше нарисовать кодовый загрузчик, который сам включит basic48, тогда буфер не будет использоваться.
    проще отключить один бит в переменной FLAGS

  10. #39

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style Посмотреть сообщение
    Выключить прерывания - и можно, но потом не включать IM0/IM1 с 128м бейсиком.
    Лучше нарисовать кодовый загрузчик, который сам включит basic48, тогда буфер не будет использоваться.
    Короче без кодового загрузчика, включающего basic48, в буфер принтера нельзя ложить депакер? Почему? Ведь к бейсику возврата не будет. Я думал если возврат в бейсик не планируется, то пофиг, что что-то там у бейсика попортится. Я ошибался?

    ---------- Post added at 03:57 ---------- Previous post was at 03:55 ----------

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    проще отключить один бит в переменной FLAGS
    это можно сделать из под бейсика?
    ___________

  11. #40

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Я думал если возврат в бейсик не планируется, то пофиг, что что-то там у бейсика попортится. Я ошибался?
    Есть ещё такая штука, как прерывания. в режимах 0 и 1 каждые 20мс выполняется код по адресу 56. Если в данный момент включен бейсик128, то эта п/п полезет в буфер. И в 128, и в 48 бейсике она меняет переменные, плюс IY должен быть 23610.
    Все любят гипножабу

Страница 4 из 7 ПерваяПервая 1234567 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Подключение SD карты
    от Lisitsin в разделе Внешние накопители
    Ответов: 16
    Последнее: 09.12.2013, 19:55
  2. Unreal,редактирование в BASIC 48
    от Felix_73 в разделе Эмуляторы
    Ответов: 1
    Последнее: 15.05.2013, 18:26
  3. Графические карты
    от dk_spb в разделе MSX
    Ответов: 2
    Последнее: 03.08.2011, 15:23
  4. Карты игр
    от Sergey Novikov в разделе Игры
    Ответов: 5
    Последнее: 23.12.2008, 16:50

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •