User Tag List

Страница 2 из 7 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 69

Тема: Редактирование карты Rex

  1. #11

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    268
    Поблагодарили
    187 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию http://zx-pk.ru/showthread.php?t=24311

    Переделку обоих левелов рекса я закончил. Впринципе уже можно написать загрузчик на бейсике с покесами и всё.. Но хочется еще что-нибудь замутить )) Посему два вопроса:

    1. Как сравнить два крупных файла (которые одновременно в память спекка не помещаются) на предмет выявления отличий? На предмет выявления адресов отличающихся ячеек. (Адреса нужны именно в спековском формате, поэтому WinHex не пойдет)

    На ум приходит только такой адский способ: юзаем бейсик128: загружаем файл1, сохраняем его на кремниевый диск (SAVE!). Загружаем файл2, тоже сохраняем его. Считываем 1-ую ячейку из находящегося в памяти файл2, запоминаем значение. Загружаем из памяти файл1, считываем его первую ячейку, сравниваем значения. И т.д.

    2. Можно ли сделать так, чтобы в финале рекс1, после показа кода, не начиналась заново игра, а управление возращалось бы бейсику? (Вроде после загрузки кодового блока для бейсика еще остается место, сужу по русифицированной версии, в строку редактирования не вернутся, идет сброс, а вот сама программа выполняется.)

    И тот же вопрос относительно демо-рекса, чтобы по окончании демо бы управление возвращалось бы в бейсик. В аттаче снапшоты, 1-ый рекс и демо, почти финал. В 1-ом только прыгнуть, в демо рекс сваливается в яму, возраждается, идет надпись про то кто писал музыку и потом всё заново.
    Вложения Вложения
    ___________

  2. #12

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    479
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    [QUOTE=ZX_NOVOSIB;755711]Переделку обоих левелов рекса я закончил. Впринципе уже можно написать загрузчик на бейсике с покесами и всё.. Но хочется еще что-нибудь замутить )) Посему два вопроса:

    1. Как сравнить два крупных файла (которые одновременно в память спекка не помещаются) на предмет выявления отличий? На предмет выявления адресов отличающихся ячеек.



    Не?

  3. #13

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,821
    Спасибо Благодарностей отдано 
    273
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Total Commander - руль!
    А чтобы адреса были в "спековском" формате - можно "приклеить" (тем-же Тоталом) в начало каждого файла по куску произвольных данных (имитация ПЗУ).
    Тогда при сравнении адреса будут соответствовать реальным.

  4. #14

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    268
    Поблагодарили
    187 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо! Правда я уже сам допёр. Сравнивать можно и винхексом )) И предварительно можно приклеить в начало 16357-байтный кусок! Сравнение нужно было вот для чего:

    Я по наивности думал, что бейсик загрузчик сможет вносить покесы в сжатый хрустом блок, ибо в таком случае для бейсик загрузчика-трейнера остается много места. Однако сравнение двух архивов хруста показало, что они чересчур сильно отличаются. Хотя в исходном файле изменен всего 1 байт, но хруст пакует их абсолютно по разному

    Придется писать короткий загрузчик, и то, есть подозрение, что нифига не получится. Ибо в руссифицированно-дикофицированном варианте с вирта для каждой части свой загрузчик-трейнер, видимо для бейсик загрузчика не хватило места. Надо поэкспериментировать..

    А насчет возврата управления бейсику, это реально? Вроде бы код 201 должен возвращать в бейсик, только куда его вставить?
    ___________

  5. #15

    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    2,195
    Записей в дневнике
    2
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    чтобы вернуться в бейсик надо посмотреть - а не похерены ли бейсиковские переменные, и на всякий случай при запуске сохранить все регистры, а перед выходом - восстановить...
    Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
    Мои игры: [Overload][Removal]

    Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]

  6. #16

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    268
    Поблагодарили
    187 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от rasmer Посмотреть сообщение
    чтобы вернуться в бейсик надо посмотреть - а не похерены ли бейсиковские переменные, и на всякий случай при запуске сохранить все регистры, а перед выходом - восстановить...
    короче это чересчур трудоемко? Значит от идеи "загрузка после демо первой части" и "второй по окончании первой" видимо придется отказаться.

    А вот что делать с проблемой конфликта бейсик-загрузчик-трейнера и кодового блока.. Если в бейсик-загрузчике будет слишком много операторов (а их будет много, ибо нужен трейнер), то бейсик будет конфликтовать с распакованным блоком, а блок должен быть распакован, чтобы в него можно было покесы вставлять (из трейнера)..

    ..может можно как-то 128-ую память заюзать?
    ___________

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17

    Регистрация
    20.01.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    2,195
    Записей в дневнике
    2
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    что сложного - то? сначала всё запушил, потом запопил всё если переменные бейсика трутся, то сохранил лдиром, потом также наместо перекинул тем же лдиром.

    про call #3d13 слышал?
    Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
    Мои игры: [Overload][Removal]

    Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]

  9. #18

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    268
    Поблагодарили
    187 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    rasmer, про call #3d13 я не слышал ) Я вообще ничего не слышал, ибо пока не читал Капульцевича )

    Подскажите, как вычислить верхнюю границу бейсик программы? Т.е. допустим кодовый блок начинается с адреса ххх, как узнать, наезжает бейсик на этот адрес или еще нет? В книге "ZX Spectrum Диалекты бейсика" пишут:

    Например, нас может заинтересовать длина написанной бей-
    сик-программы. Выберем из системных переменных PROG
    (23635/36) и VARS (23627/28) адреса начала бейсик-программы
    и начала области бейсик-переменных и вычтем одно из другого:

    print (реек 23635+256*реек 23636)-(реек 23627+256*реек 23628)
    Пробовал в спектакуляторе, пишет какую-то ерунду со знаком минуса
    ___________

  10. #19

    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,087
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    230
    Поблагодарили
    98 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    Пробовал в спектакуляторе, пишет какую-то ерунду со знаком минуса
    Потому что наоборот надо. PROG - это начало бейсик-программы, VARS - начало области переменных, которая идёт за бейсиком. А вообще, поставь CLEAR xxx-1 и с адреса xxx можешь ложить код. Если бейсику не хватит отрезанного пространства - он ругнётся.
    Все любят гипножабу

  11. #20

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    268
    Поблагодарили
    187 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style Посмотреть сообщение
    Потому что наоборот надо. PROG - это начало бейсик-программы, VARS - начало области переменных, которая идёт за бейсиком.
    Поменял местами, стало писать какие-то двух-трехзначные числа, в зависимости от того сколько строк/операторов. Вроде это работает! Когда добавляешь строки или операторы, то число увеличивается. Удаляешь - уменьшается. Когда цифры обрамляешь в VAL "", тоже уменьшается. Число, которое выдает эта прога, это длина в байтах? Если да, то к какому адресу её нужно прибавлять, чтобы вычислить верхнюю границу бейсик-проги?
    А вообще, поставь CLEAR xxx-1 и с адреса xxx можешь ложить код. Если бейсику не хватит отрезанного пространства - он ругнётся.
    Это не совсем удобно. В моем случае адрес начала кода известен и его не изменить. А делать CLEAR xxx-1 после каждой введенной строки, слишком муторно, лучше способ из книги как-то допонять/допилить.
    ___________

Страница 2 из 7 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Подключение SD карты
    от Lisitsin в разделе Внешние накопители
    Ответов: 16
    Последнее: 09.12.2013, 19:55
  2. Unreal,редактирование в BASIC 48
    от Felix_73 в разделе Эмуляторы
    Ответов: 1
    Последнее: 15.05.2013, 18:26
  3. Графические карты
    от dk_spb в разделе MSX
    Ответов: 2
    Последнее: 03.08.2011, 15:23
  4. Карты игр
    от Sergey Novikov в разделе Игры
    Ответов: 5
    Последнее: 23.12.2008, 16:50

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •