User Tag List

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 28

Тема: Проигрыватель прохождения записей игр на реальной Dendy

  1. #11

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    2HWM,
    самое важное слово *программно*

    запускаешь игру и смотришь...
    я хотел проделать некоторые манипуляции с джоем.
    по описаниям работы протокола джоя нэс в инете... всё красиво. там даже тайминги указаны для кого-то. по факту всё отличается и даже близко не лежит ... (может я конечно чего-то не так понял.. хз)

    по факту клок разный, в разные моменты игры.. всё зависит от софта. какой задается... такой и используется.

    вообще.. если привязываться изначально к latch и clock при записи демок, то тогда всё ок было бы))..

    ---------- Post added at 12:16 ---------- Previous post was at 12:14 ----------

    Ramiros, количество пропущенных latch указано в файле демок ?)
    вообще он вроде 60/50 гц всегда должен быть для нтсц/пал версии соответственно, но это только по документам.

  2. #12

    Регистрация
    16.09.2010
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,951
    Спасибо Благодарностей отдано 
    81
    Спасибо Благодарностей получено 
    261
    Поблагодарили
    125 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хм... Ну разный и разный, главное что он есть. Ждем latch, потом по фронту клока выдаем бит, ждем второй смены импульса клока - выдаем бит и тд. Не знаю, как смотрит на переменный клок аппаратный SPI (SPP) Slave у микроконтроллеров, но если плохо смотрит - можно и в ручную дергать ногами, благо скорости медленные.

  3. #13

    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    989
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vfiuchcikicshuusrch Посмотреть сообщение
    [/COLOR]Ramiros, количество пропущенных latch указано в файле демок ?)
    вообще он вроде 60/50 гц всегда должен быть для нтсц/пал версии соответственно, но это только по документам.
    Думаю 50/60Гц непринципиально т.к. сама игра на 60Гц бегает быстрей, соответственно игра привязана в кадровой частоте и все от нее пляшет.
    На 50 Гц опрос будет реже, но и игра будет пропорционально медленней бегать.
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  4. #14

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ramiros, но latch на сколько я смог увидеть )) может возникнуть и раньше чем 50гц.
    я о том что нет синхры как таковой. это просто сигнал защелки для джоя. сигнал о том чтобы взять с него бит данных.
    поэтому не получается упростить *протокол* передачи данных до 3х проводков = земля, + , дата. потому как дендик не примет их когда джой будет передавать... %)
    п.с. сорри что я немного о своём... )) но тут сложно взять просто так и сделать. мне тоже интересно и хочется понять

    а почему не сделать через разъем карика ?. понимаю что будет неочень удобно. но главное ведь результат

  5. #15

    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    989
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    чтоб все работало как надо, важно чтоб эмулятор NESа, с которого файл записывался тоже Latch использовал для отсчета моментов записи данных. если там будет другой принцип, то ессественно работать нифига не будет. Но я думаю что там как раз Latch и используется, иначе же и нелогично, ну покрайней мере если бы я эмуль NESа писал, я бы так делал
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  6. #16

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ramiros, воооот ) и я о том же

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17

    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    989
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    vfiuchcikicshuusrch, Latch это сигнал записи состояния всех 8 кнопок в регистр джоя, а дальше идет пачка (обычно 8) Clock-ов чтобы перегнать все эти данные из джоя в дендик.
    Понятно что раз эти сигналы формируются програмно, то они могут возникать в любой момент времени, но обычно чтение джоев всетаки вешают на прерывание.

    РS: Еще пачка clock-ов идет обычно в рамках одного прерывания (читай - одной процедуры), так что там скорость весьма приличная, у меня в отремонтированом джое не каждая к555ир9 успевала, и в некоторых играх кнопки неверно опрашивались.
    Последний раз редактировалось Ramiros; 24.11.2014 в 13:00.
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  9. #18

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ramiros, ну потому что по документации в сети.. пишут задержки импульсов и их длины одни, а по факту они раза в 2 быстрее могут быть..)

    опять же , если делать устройство завязанное на кнопки и чтобы консоль понимала их правильно, нужно полюбому использовать LATCH и CLOCK. по сигналу latch идет синхронизация начала опроса. а клок нужен микрухе джоя (4021) для того чтобы биты данных (8штук = a,b,select,start и четыре направления) выходящих последовательно в сигнал DATA были ровно в clock. ну кароче это всё ясно в инете есть картинки, единственное что нужно учитывать, что к обоим сигналам нужно привязываться.

    1. получили сигнал Latch.
    2. начинаем получать сигнал CLOCK
    3. синхронизируясь по clock (т.е. с такой же длинной импульсов и частотой) нужно выдать байт данных. те самые 8 кнопок..

    сложность в том что оно блин не одинаковое нифига =\

    п.с. может это только для клонов ?!... в оригинальной NES такое наблюдается ? это же может быть изза рассинхронизации цпу и ппу ?

  10. #19

    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    989
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Думаю что для NES все так же. на денди во многих играх я замечаю подтормаживание, когда основной цикл в игре неуспевает между прерываниями завершится и приходится ждать следующего кадра, но это возможно связано с тем, что у дендика кол-во операций CPU между прерываниями немного меньше чем у NES, соответственно те же игры на NES могут и не тормозить, или тормозить но меньше. Отсюда может быть и нестабильность Latch и Clock.
    Еще на картриджах типа 100500 in 1 в меню я замечал хитрый опрос джоя, там в место 8 клоков было только 4 или 5, точно не помню
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  11. #20

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ramiros, вот это и нужно учитывать ТС. ведь всё это дело на портах джоев.. именно программное.

    кстати ведь, прохождение может быть не одним игроком...
    универсально будет заюзать порт для пистолета. 15пиновый. там есть дата сигналы всех 4х возможных джоев.

    кстати clock у второго джоя не такой как у первого. это я вчера и осциллографом посмотрел, и сейчас на схеме увидел, что сигнал там clk2

    интересно ...
    смотрел игру RC PRO AM2 .. игра подразумевает поддержку 4х джоев.
    сигнал Latch потом clock потом снова (сразу же) latch и снова clock.
    т.е. опрос джоя 2 раза друг за другом происходит в игре.
    опять же , если читать инет и верить тому что там написано.. потом можно очень сильно обломаться. ибо тут уже latch не особо в 50/60 гц укладывается. (т.е. он то укладывается, но потом ещё раз укладывается)))))

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры и их прохождения
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 4
    Последнее: 11.12.2013, 14:57
  2. с реальной касеты загрузить прогу в эмуль
    от LBishop1 в разделе Для начинающих
    Ответов: 7
    Последнее: 21.05.2011, 12:08
  3. Муз.Проигрыватель для Symbian 9.x
    от Darkman007 в разделе Музыка
    Ответов: 13
    Последнее: 19.09.2008, 21:10

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •