User Tag List

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 28

Тема: Проигрыватель прохождения записей игр на реальной Dendy

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    2HWM,
    самое важное слово *программно*

    запускаешь игру и смотришь...
    я хотел проделать некоторые манипуляции с джоем.
    по описаниям работы протокола джоя нэс в инете... всё красиво. там даже тайминги указаны для кого-то. по факту всё отличается и даже близко не лежит ... (может я конечно чего-то не так понял.. хз)

    по факту клок разный, в разные моменты игры.. всё зависит от софта. какой задается... такой и используется.

    вообще.. если привязываться изначально к latch и clock при записи демок, то тогда всё ок было бы))..

    ---------- Post added at 12:16 ---------- Previous post was at 12:14 ----------

    Ramiros, количество пропущенных latch указано в файле демок ?)
    вообще он вроде 60/50 гц всегда должен быть для нтсц/пал версии соответственно, но это только по документам.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    989
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vfiuchcikicshuusrch Посмотреть сообщение
    [/COLOR]Ramiros, количество пропущенных latch указано в файле демок ?)
    вообще он вроде 60/50 гц всегда должен быть для нтсц/пал версии соответственно, но это только по документам.
    Думаю 50/60Гц непринципиально т.к. сама игра на 60Гц бегает быстрей, соответственно игра привязана в кадровой частоте и все от нее пляшет.
    На 50 Гц опрос будет реже, но и игра будет пропорционально медленней бегать.
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  4. #3

    Регистрация
    16.09.2010
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,951
    Спасибо Благодарностей отдано 
    81
    Спасибо Благодарностей получено 
    261
    Поблагодарили
    125 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хм... Ну разный и разный, главное что он есть. Ждем latch, потом по фронту клока выдаем бит, ждем второй смены импульса клока - выдаем бит и тд. Не знаю, как смотрит на переменный клок аппаратный SPI (SPP) Slave у микроконтроллеров, но если плохо смотрит - можно и в ручную дергать ногами, благо скорости медленные.

  5. #4

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ramiros, но latch на сколько я смог увидеть )) может возникнуть и раньше чем 50гц.
    я о том что нет синхры как таковой. это просто сигнал защелки для джоя. сигнал о том чтобы взять с него бит данных.
    поэтому не получается упростить *протокол* передачи данных до 3х проводков = земля, + , дата. потому как дендик не примет их когда джой будет передавать... %)
    п.с. сорри что я немного о своём... )) но тут сложно взять просто так и сделать. мне тоже интересно и хочется понять

    а почему не сделать через разъем карика ?. понимаю что будет неочень удобно. но главное ведь результат

  6. #5

    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    989
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    чтоб все работало как надо, важно чтоб эмулятор NESа, с которого файл записывался тоже Latch использовал для отсчета моментов записи данных. если там будет другой принцип, то ессественно работать нифига не будет. Но я думаю что там как раз Latch и используется, иначе же и нелогично, ну покрайней мере если бы я эмуль NESа писал, я бы так делал
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  7. #6

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ramiros, воооот ) и я о том же

  8. #7

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,711
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,238
    Поблагодарили
    881 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Подумал я внимательнее и понял, что ваша идея полная утопия. Позже напишу почему.

  9. #8

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,711
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,238
    Поблагодарили
    881 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Подумал я внимательнее и понял, что ваша идея полная утопия. Позже напишу почему.
    Теперь подробнее)

    Если дамп данных записан с эмулятора системы, имеющего расхождение хотя бы на такт, относительно вашего железа, потенциальные глюки обеспечены, и вот почему. Вышеприведенные доводы про то, что можно записать дамп данных джойстика хоть на 60Гц машине, а проигрывать на 50Гц, ввиду того, что обновление геймплея синхронно с кадровой разверткой - НЕ ВЕРНО. Помимо синхронного режима работы игры (когда обновление геймплея происходит синхронно с кадрами) есть и несинхронные участки (подготовка данных, инициализация и т.д.). Мало того, даже в синхронных участках далеко не во всех играх так гладко. Многие игры в некоторых ситуациях банально не успевают все просчитать и обновить за кадр, и переодически подтормаживают. Яркий пример - Contra Force.
    Таким образом, чтобы быть гарантированно уверенными, что записанный сценарий проиграется как надо, эмулятор, на котором записано, должен В ТОЧНОСТИ эмулировать вашу хардварную систему. Причем все нюансы, такт в такт.
    А наша отечественная Dendy - это вообще по растактовке смесь хорька, барсука и штопора. Процессор, грубо говоря, от NTSC версии, а видеочип от PAL.
    Т.е. вам надо взять абсолютно точный по тактам эмулятор, настроить его на наш российский клон Dendy, поиграть в игры, получить дампы. И уже потом может быть удастся это воспроизвести на реальном железе.
    Но какой смысл в этом, если реальное железо при таком раскладе должно в точности повторять эмулятор? Значит эмулятор ни чуть не хуже этого самого железа, если работают они один в один. А если не один в один, то смотри начало данной статьи)

  10. #9

    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    989
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    46 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    vfiuchcikicshuusrch, Latch это сигнал записи состояния всех 8 кнопок в регистр джоя, а дальше идет пачка (обычно 8) Clock-ов чтобы перегнать все эти данные из джоя в дендик.
    Понятно что раз эти сигналы формируются програмно, то они могут возникать в любой момент времени, но обычно чтение джоев всетаки вешают на прерывание.

    РS: Еще пачка clock-ов идет обычно в рамках одного прерывания (читай - одной процедуры), так что там скорость весьма приличная, у меня в отремонтированом джое не каждая к555ир9 успевала, и в некоторых играх кнопки неверно опрашивались.
    Последний раз редактировалось Ramiros; 24.11.2014 в 13:00.
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  11. #10

    Регистрация
    01.07.2013
    Адрес
    г. Иваново
    Сообщений
    1,029
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ramiros, ну потому что по документации в сети.. пишут задержки импульсов и их длины одни, а по факту они раза в 2 быстрее могут быть..)

    опять же , если делать устройство завязанное на кнопки и чтобы консоль понимала их правильно, нужно полюбому использовать LATCH и CLOCK. по сигналу latch идет синхронизация начала опроса. а клок нужен микрухе джоя (4021) для того чтобы биты данных (8штук = a,b,select,start и четыре направления) выходящих последовательно в сигнал DATA были ровно в clock. ну кароче это всё ясно в инете есть картинки, единственное что нужно учитывать, что к обоим сигналам нужно привязываться.

    1. получили сигнал Latch.
    2. начинаем получать сигнал CLOCK
    3. синхронизируясь по clock (т.е. с такой же длинной импульсов и частотой) нужно выдать байт данных. те самые 8 кнопок..

    сложность в том что оно блин не одинаковое нифига =\

    п.с. может это только для клонов ?!... в оригинальной NES такое наблюдается ? это же может быть изза рассинхронизации цпу и ппу ?

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры и их прохождения
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 4
    Последнее: 11.12.2013, 14:57
  2. с реальной касеты загрузить прогу в эмуль
    от LBishop1 в разделе Для начинающих
    Ответов: 7
    Последнее: 21.05.2011, 12:08
  3. Муз.Проигрыватель для Symbian 9.x
    от Darkman007 в разделе Музыка
    Ответов: 13
    Последнее: 19.09.2008, 21:10

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •