User Tag List

Страница 6 из 12 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 51 по 60 из 114

Тема: Lode Runner

  1. #51

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так...

    Таблица рекордов - не подсвечивается у тех, кто читерил:




    Проверка клавиш:





    Если читерил - сообщение:





    При геймовере похожий код:

    Последний раз редактировалось Bedazzle; 07.11.2024 в 20:58.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

    Этот пользователь поблагодарил Bedazzle за это полезное сообщение:

    Shamancs(07.11.2024)

  2. #52

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну, и всё новое - крепко забытое старое:

    https://zx-pk.ru/threads/33201-bagi-...=1#post1114674
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  3. #53

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    transman, А де тада фирменная не крякнутая 48-часть с 1-75 левелами? И что значит не влезли в 48? Что там за метод хранения инфы об уровнях, что не влезло? Какой-то супернеоптимальный.
    Влезу в некропост

    48я фирменная - на кассете уровни 1-75 и 76-150 отдельно.

    По поводу "супернеоптимальности" - один экран это 32х22 клетки, каждая клетка кодируется 3 битами. Это даёт 704 клетки в 264 байта + отдельно координаты человечков.

    Человечки кодируются так:
    два байта = координаты игрока (5 бит на Х, 5 байт на Y, и количество врагов 3 бита)
    дальше 10 байт координаты врагов (байт Х, байт Y)

    В итоге получаем 264 байта клетки + 12 человечки = 276 байт уровень. 75 уровней - 20700 байт.
    Если таким же образом сувать 150 уровней, логично, что будет забита почти вся память, и под код не останется места
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

    Этот пользователь поблагодарил Bedazzle за это полезное сообщение:

    ZX_NOVOSIB(17.11.2024)

  4. #54

    Регистрация
    01.09.2008
    Адрес
    Севастополь
    Сообщений
    25
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Ну, и всё новое - крепко забытое старое:

    https://zx-pk.ru/threads/33201-bagi-...=1#post1114674


    Выходит, что дизасм с 21 года уже лежит неопубликованный?

  5. #55

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    По поводу "супернеоптимальности" - один экран это 32х22 клетки, каждая клетка кодируется 3 битами. Это даёт 704 клетки в 264 байта + отдельно координаты человечков.
    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Если таким же образом сувать 150 уровней, логично, что будет забита почти вся память, и под код не останется места
    а если не таким же? например, я в своём компрессоре сделал так:

    есть три возможных действия:
    1) новое значение (здесь - трёхбитное)
    2) скопировать слева
    3) скопировать сверху

    первое действие - всегда "новое значение", и далее кодируем:
    0 - повторить прошлое действие (+ три бита для нового значения, если нужно)
    10 и 11 - переключиться на одно из двух других (дальше 0 будет повторять уже его!)

    для повторов еще можно RLE добавить, где будет выгодно

    атрибуты большинства спековских картинок жмёт хорошо
    тут должно еще лучше получаться: платформы, лестницы...
    типичный уровень запросто ужмётся вдвое, а то и больше
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #56

    Регистрация
    30.01.2006
    Сообщений
    1,921
    Спасибо Благодарностей отдано 
    73
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    80 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а я пытался найти старую тему про Lode Runner, но поиск на форуме чтото не работает должным образом.
    Вот ссылка на старую тему Lode Runner: https://zx-pk.ru/threads/2448-lode-runner.html
    если не сложно подклейте

    Также ссылка на баги Lode Runner: https://zx-pk.ru/threads/33201-bagi-lode-runner.html

    получается 75 уровень последний? А я думаю почему он не проходимый



    последний кирпич нереально забрать, черти даже когда падают справа, направо не бегут - спускаются по лестнице. Единственная надежда что упадут в самом правом знакоместе, но еще не факт что заберет кирпич с собой. Так можно вечно бегать...
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  7. #57
    HardWareMan
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    последний кирпич нереально забрать, черти даже когда падают справа, направо не бегут - спускаются по лестнице. Единственная надежда что упадут в самом правом знакоместе, но еще не факт что заберет кирпич с собой. Так можно вечно бегать...
    Я помню, что проходил. Долго, на удачу, но проходил. Этот уровень вынуждает тебя выжигать мужиков постоянно. Я так понимаю, ставка просто на то, что надоест. Но дело было вечером (ночью), делать было нечего и спустя 8 часов я его всего прошёл на Специалисте, там такой же набор картинок и такое же поведение мужиков.

    PS Один раз удалось задоджить чувака выпрыгнуть с лестницы внизу и спрыгнуть ему на руки. Но мне не повезло, что сверху спустился ещё один, который зарос чуть ранее а там бетон. Там меня и поймали.
    Последний раз редактировалось HardWareMan; 08.11.2024 в 06:42.

  8. #58

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,213
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,644
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    если не сложно подклейте
    Готово!
    С уважением, Станислав.

  9. #59

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    а если не таким же? например, я в своём компрессоре сделал так:

    ....

    типичный уровень запросто ужмётся вдвое, а то и больше
    А если накатить zx0, то тоже пожмётся хорошо Но ведь мы говорим про игру 84го года, там продвинутые техники только начинали развиваться.

    P.S.
    Кто-то когда-то обещал компрессор спрайтов...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Shamancs Посмотреть сообщение
    Выходит, что дизасм с 21 года уже лежит неопубликованный?
    Он не до конца доделан, но много что разобрано, да.


    Ещё собирал уровни от Championship Lode runner, которых на Спектруме не было.
    Протестируйте пожалуйста. Если нареканий не будет, то можно будет релизнуть в красивом виде.
    тестовая сборка championship
    Последний раз редактировалось Bedazzle; 08.11.2024 в 09:03.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили Bedazzle за это полезное сообщение:

    Vatr(20.12.2024), ^m00h^(08.11.2024)

  10. #60

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    А если накатить zx0, то тоже пожмётся хорошо
    думаю, что хуже, он же побайтовый

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Но ведь мы говорим про игру 84го года, там продвинутые техники только начинали развиваться
    ну я-то самый примитивный способ сейчас привёл
    просто хорошо ложится на особенности картинки

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Кто-то когда-то обещал
    разве это нужно еще кому-то
    кто к чему привык уже, то и юзают
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 6 из 12 ПерваяПервая ... 2345678910 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •