User Tag List

Показано с 1 по 10 из 114

Тема: Lode Runner

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    transman, А де тада фирменная не крякнутая 48-часть с 1-75 левелами? И что значит не влезли в 48? Что там за метод хранения инфы об уровнях, что не влезло? Какой-то супернеоптимальный.
    Влезу в некропост

    48я фирменная - на кассете уровни 1-75 и 76-150 отдельно.

    По поводу "супернеоптимальности" - один экран это 32х22 клетки, каждая клетка кодируется 3 битами. Это даёт 704 клетки в 264 байта + отдельно координаты человечков.

    Человечки кодируются так:
    два байта = координаты игрока (5 бит на Х, 5 байт на Y, и количество врагов 3 бита)
    дальше 10 байт координаты врагов (байт Х, байт Y)

    В итоге получаем 264 байта клетки + 12 человечки = 276 байт уровень. 75 уровней - 20700 байт.
    Если таким же образом сувать 150 уровней, логично, что будет забита почти вся память, и под код не останется места
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

    Этот пользователь поблагодарил Bedazzle за это полезное сообщение:

    ZX_NOVOSIB(17.11.2024)

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    По поводу "супернеоптимальности" - один экран это 32х22 клетки, каждая клетка кодируется 3 битами. Это даёт 704 клетки в 264 байта + отдельно координаты человечков.
    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Если таким же образом сувать 150 уровней, логично, что будет забита почти вся память, и под код не останется места
    а если не таким же? например, я в своём компрессоре сделал так:

    есть три возможных действия:
    1) новое значение (здесь - трёхбитное)
    2) скопировать слева
    3) скопировать сверху

    первое действие - всегда "новое значение", и далее кодируем:
    0 - повторить прошлое действие (+ три бита для нового значения, если нужно)
    10 и 11 - переключиться на одно из двух других (дальше 0 будет повторять уже его!)

    для повторов еще можно RLE добавить, где будет выгодно

    атрибуты большинства спековских картинок жмёт хорошо
    тут должно еще лучше получаться: платформы, лестницы...
    типичный уровень запросто ужмётся вдвое, а то и больше
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #3

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    а если не таким же? например, я в своём компрессоре сделал так:

    ....

    типичный уровень запросто ужмётся вдвое, а то и больше
    А если накатить zx0, то тоже пожмётся хорошо Но ведь мы говорим про игру 84го года, там продвинутые техники только начинали развиваться.

    P.S.
    Кто-то когда-то обещал компрессор спрайтов...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Shamancs Посмотреть сообщение
    Выходит, что дизасм с 21 года уже лежит неопубликованный?
    Он не до конца доделан, но много что разобрано, да.


    Ещё собирал уровни от Championship Lode runner, которых на Спектруме не было.
    Протестируйте пожалуйста. Если нареканий не будет, то можно будет релизнуть в красивом виде.
    тестовая сборка championship
    Последний раз редактировалось Bedazzle; 08.11.2024 в 09:03.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили Bedazzle за это полезное сообщение:

    Vatr(20.12.2024), ^m00h^(08.11.2024)

  5. #4

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    А если накатить zx0, то тоже пожмётся хорошо
    думаю, что хуже, он же побайтовый

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Но ведь мы говорим про игру 84го года, там продвинутые техники только начинали развиваться
    ну я-то самый примитивный способ сейчас привёл
    просто хорошо ложится на особенности картинки

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Кто-то когда-то обещал
    разве это нужно еще кому-то
    кто к чему привык уже, то и юзают
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #5

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    думаю, что хуже, он же побайтовый
    Я попробую ради эксперимента пожать как плотные уровни, так и 32х22 байты.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    разве это нужно еще кому-то
    кто к чему привык уже, то и юзают
    Ну, экранный компрессор весьма недурной. Спрайтового просто нет, но я жду.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    типичный уровень запросто ужмётся вдвое, а то и больше
    Ещё раз перечитал предложение.
    Тремя битами он уже жмётся в 2.6 раз, при простейшем распаковщике (байты просто прокручиваются).

    32x22=704 байта
    704x3/8=264 байта => коэффициент 2.66666
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •