User Tag List

Страница 8 из 12 ПерваяПервая ... 456789101112 ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 114

Тема: Lode Runner

  1. #71

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    Сиреневых выпустить надо.
    А дальше?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #72

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    А дальше?
    Дальше элементарно - прыгаешь вниз, они за тобой, ты наверх.

    - - - Добавлено - - -

    А, фигню спорол, до верхней лестницы-то всё равно не добраться. Да, похоже непроходимый.

    - - - Добавлено - - -

    Ну или рассчитано на то, что два фиолетовых будут друг над другом, один в дырявом кирпиче, и над ним по голове пробежать?

    - - - Добавлено - - -

    На видео дырявого кирпича возле лестницы наверх нет (2:24:00):

  3. #73
    HardWareMan
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    На видео дырявого кирпича возле лестницы наверх нет (2:24:00):
    Что говорит в пользу моей теории:
    Цитата Сообщение от HardWareMan Посмотреть сообщение
    ZXMAK, а не допускаешь ли ты такую мысль, что это может быть частью защиты от взлома? Некоторые картинки в базе непроходимы и патчатся на лету если программа прошла проверку на вшивость. Все же знают про неубиваемого Шреддера на Денди?

  4. #74

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HardWareMan Посмотреть сообщение
    Что говорит в пользу моей теории:
    для этого надо смотреть защиту.
    Но обычно там ничего такого
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #75

    Регистрация
    30.01.2006
    Сообщений
    1,921
    Спасибо Благодарностей отдано 
    73
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    80 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Spectramine Посмотреть сообщение
    На видео дырявого кирпича возле лестницы наверх нет (2:24:00):
    на видео какой-то клон игры, с музыкой для AY и в ней этот уровень под номером 90. В ней явно ктото уровни поковырял.
    В оригинале нет музыки, а уровень 15. См. версию на стороне кассеты B.
    Вложения Вложения
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  6. #76

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,730
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    на видео какой-то клон игры, с музыкой для AY и в ней этот уровень под номером 90. В ней явно ктото уровни поковырял.
    В оригинале нет музыки, а уровень 15. См. версию на стороне кассеты B.
    На видео версия для 128кб, вроде бы фирменная.

    - - - Добавлено - - -

    https://viva-games.ru/game/lode-runner - комменты внизу также сообщают о непроходимости 15го уровня. Видимо, в 128к версии пофиксили.

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HardWareMan Посмотреть сообщение
    ZXMAK, а не допускаешь ли ты такую мысль, что это может быть частью защиты от взлома? Некоторые картинки в базе непроходимы и патчатся на лету если программа прошла проверку на вшивость.
    Оригинальные уровни выложены на мапс.спекки

    Патчит ли игра уровни как часть защиты - не помню, при начале дизасма обошёл и больше не задумывался.
    В принципе, можно сравнить с уровнями на других платформах.

    128я версия, уровень 90 / 48я версия, уровень 15 сторона В

    Последний раз редактировалось Bedazzle; 09.11.2024 в 16:23.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  9. #78

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    так я 2+ раз по сравнению уже с трёхбитным и прогнозирую
    на тайл в среднем будет приходиться чуть больше бита
    это еще даже без RLE
    Набросал костылями упаковку, чтобы оценить ужатие.
    0+3 бита = новый тайл
    10 = копирование сверху
    11 = копирование слева

    прогнал первые 75 оригинальных уровней, только клетки без человечков:

    мин длина 175 байт
    макс 239
    сред 194.5

    в сумме 75 уровней пожались в 14586 байт, сюда нужно добавить либо 150 байт адресов начала уровня, либо (т.к. влезаем в 255 байт) 75 байт длин

    пожатые оригинальным 3 бит - 264 байта на уровень, в сумме 19800 байт

    Как мне кажется, весьма недурно.


    P.S.
    можно попробовать сменить формат на
    0 - копировать слева
    10 - копировать сверху
    11+3 бита - новый тайл

    и посмотреть что на выходе получится


    P.P.S.
    мин 106
    макс 228
    сред 146.2

    в сумме 10965 байт + 75 (150)

    самый плохой случай будет, если уровень идёт шахматкой (например, лестницы), - в таком случае получим на выходе 440 байт


    P.P.P.S.
    Вспомнил, почему не получится полноценно использовать zx0/zx5. Потому что есть редактор, и из него нужно сохранять уровни.
    Последний раз редактировалось Bedazzle; 11.11.2024 в 22:32.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  10. #79

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Набросал костылями упаковку, чтобы оценить ужатие.
    0+3 бита = новый тайл
    10 = копирование сверху
    11 = копирование слева

    ...

    можно попробовать сменить формат на
    0 - копировать слева
    10 - копировать сверху
    11+3 бита - новый тайл
    не, не так, не понял ты - двумя битами кодируется не действие, а СМЕНА действия

    вот пример как бы для экрана 10x7 (с краю - переход на новую строку)
    Код:
    ..........	=<--------	3211111111
    .WWWWWWHW.	-=<----=+^	1521111542
    .W.....H..	--=<---^=<	1152111252
    .W.....H..	-^--------	1211111111
    .WWWW..H..	--<--^----	1121121111
    .......H..	-<-----^--	1211111211
    WWWWWWWWWW	=<--------	5211111111
    слева вид уровня

    в центре переключения:
    = переключение и загрузка значения (2+3 бита)
    < переключение на копирование слева (2)
    ^ переключение на копирование сверху (2)
    - повтор копирования сверху или слева (1)
    + повтор загрузки без переключения (1+3)

    справа стоимость тайла (первая загрузка стоит только 3 бита, ибо подразумевается)
    итого 107 бит, то есть для данного примера чуть больше 1.5 бита на тайл

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    самый плохой случай будет, если уровень идёт шахматкой (например, лестницы), - в таком случае получим на выходе 440 байт
    у меня для шахматных атрибутов есть альтернатива с пятью действиями вместо трёх
    но тут вроде не так много подобных уровней, чтобы ради них усложнять формат

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Вспомнил, почему не получится полноценно использовать zx0/zx5. Потому что есть редактор, и из него нужно сохранять уровни.
    для редактора, наверно, проще делать уплотнение с выкидыванием старого варианта и добавлением нового в конец + коррекция адреса в таблице

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    вроде не так много подобных уровней,
    хотя чисто теоретически кто-то может заморочиться и сидеть кропотливо рисовать много шахматок
    штош, в таком случае придётся выдавать сообщение "обломись, памяти не хватит, рисуй попроще"

    - - - Добавлено - - -

    в смысле, НЕСКОЛЬКО таких поганых уровней всё же влезет, кому надо больше - пора лечиться
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #80

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    двумя битами кодируется не действие, а СМЕНА действия
    это мне обмозговать надо, я тупенький

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    для редактора, наверно, проще делать уплотнение с выкидыванием старого варианта и добавлением нового в конец + коррекция адреса в таблице
    для редактора можно жать старым оригинальным методом, и просто указывать формат упаковки в первом байте
    - ориг паковка 3 бит
    - твоя паковка
    - паковка zx0 (нельзя редактировать)

    если жалко, то можно не отдельный байт, а пару бит пихать в те 150 байт где адреса хранятся
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

Страница 8 из 12 ПерваяПервая ... 456789101112 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •