User Tag List

Страница 3 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 33

Тема: Дизасмы игр

  1. #21

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,458
    Поблагодарили
    948 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Elite кладовскую разогнали неплохо так.
    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Кто, где, можно узнать?
    http://zx-pk.ru/showpost.php?p=60099&postcount=275

  2. #22

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    ИМХО, без вменяемых меток, комментариев да и вообще понимания работы кода много чего с таким дизасмом сделать не получится. Хотя, вон Elite кладовскую разогнали неплохо так.
    Речь тут ТОЛЬКО про то что получаем точно области кода
    Это уже немало

    Всю отсальную работу отменить нельзя
    только облегчить этапы

  3. #23

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    Речь тут ТОЛЬКО про то что получаем точно области кода
    Да, в принципе, пользительно оно если не ставить цель получить полный дизасм со всеми комментариями и осмысленными именами меток. Скажем, быстренько нарыть вывод на экран и оптимизировать. Или чит какой хитрый придумать. Если распутывать игру целиком от entry point, то можно и без этого обойтись. Все равно надо будет по известному коду понять что каждый конкретный байт в игре делает.

  4. #24

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кстати ни разу не раскручивал от entry point
    Не вижу смысла
    Только рабочий снапшот памяти

  5. #25

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,458
    Поблагодарили
    948 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    ни разу не раскручивал от entry point
    титульная музыка вполне может быть сначала на месте буфера.
    то есть прозвучит один раз после загрузки, а потом затрётся.

  6. #26

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Отдельный снапшот на заставку
    Главное чтоб все переменные уже были проинециализироапнны
    Последний раз редактировалось esl; 08.01.2015 в 02:00.

  7. #27

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    Кстати ни разу не раскручивал от entry point
    Не вижу смысла
    Только рабочий снапшот памяти
    Ну это опять же смотря чего ты хочешь добиться А если надо главное меню поправить? В обшем, имея полный дизасм с нормальными метками и комментариями из игры можно сделать что угодно Если же глобальных изменений не планируется, можно и неплоный дизасм для патча делать.

  8. #28

    Регистрация
    16.09.2009
    Адрес
    г. Харьков
    Сообщений
    1,466
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Ну это опять же смотря чего ты хочешь добиться А если надо главное меню поправить? В обшем, имея полный дизасм с нормальными метками и комментариями из игры можно сделать что угодно Если же глобальных изменений не планируется, можно и неплоный дизасм для патча делать.
    про меню - выше было

    а вообще я в курсе немного

    есть некий опыт
    1 - 100% разобраный по косточкам
    1 - достаточный для переноса на другую платформу (MSX -> Корвет)
    там логику вообще не разбирал, оставил как есть
    а всё что имеет отношение к IO и данные - разобрано детально

  9. #29

    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    257
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Вот в этой теме обсуждение (многабукаф, где начинается именно дискуссия про патчи искать лень). А это мой образ, сделанный из патченного снапшота с работой через #3d13.

    ---------- Post added at 23:53 ---------- Previous post was at 23:52 ----------

    Разгон делал Lethargeek
    А, это я в курсе. Он правда прилично оптимизировал отрисовку и перенос экрана. Я думал, кто-то ещё занимался разбором кода.

  10. #30

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от esl Посмотреть сообщение
    про меню - выше было

    а вообще я в курсе немного

    есть некий опыт
    1 - 100% разобраный по косточкам
    1 - достаточный для переноса на другую платформу (MSX -> Корвет)
    там логику вообще не разбирал, оставил как есть
    а всё что имеет отношение к IO и данные - разобрано детально
    Ну таки-да, согласен. Я считаю уже, что зря полез делать разбор Саботрера на 100%, надо было только вывод на экран заоптимизировать. Но, с другой стороны, есть профит: нарыл тормозной ИИ роботов и могу теперь переделать под TS-Conf.
    Полный разбор отнимает дохрена времени, зато дает свободу в переделках. Хорошо, если игра более-менее модульная. С Саботером, сдается мне, переделка отрисовки дала бы много side-эффектов.
    А так, повторюсь, идея профилирования рулезная, но не всегда подходящая. Все зависит от задач.

Страница 3 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •