User Tag List

Страница 10 из 42 ПерваяПервая ... 67891011121314 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 412

Тема: Saboteur 2 Remake

  1. #91

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,823
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    С доступом к исходникам сюрприза он тебе не понравится. Потерпи.
    Да не, ты неправильно понял меня (я сумбурно выражаюсь порой, каюсь).
    Мне ровно до саботёра геймплея (писал ведь что то что мне надо - себе сделал)
    Я просто готов к содействию (на досуге поковырять код и если что-то полезное подскажу - тоже неплохо, чего не помочь хорошим людям?)
    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    То есть, типа, во всем здании всего 10 мышей, и они всегда вьются вокруг ГГ? Замочил их, и больше нет?
    Да не, можно сделать замочил сколько-то мышей - всё, генерилка отключается.
    Без фанатизма - ну типа нарушаем идею автора!
    Мы и так её нарушаем, а если по-совести - наоборот вторую жизнь игре даём, если автор упрётся рогами мол не трогайте - ну бог с ним, пущай все в тормозного и глюканутого саботёра играют.
    Зато оригинал!
    О как...

  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vadim Посмотреть сообщение
    Я имел ввиду, что можно 64К адресов использовать.
    Не, там нет такой необходимости. Можно впихнуть спрайты с рисовалкой в отдельную страницу и включать ее только на время вывода на экран - уже +16к под код. Если выкинуть построитель локаций в отдельную страницу, можно хоть 48к кодом забить. Опять же, ИИ охранников тоже можно изолировать. В общем, даже в 128к есть куда расти.
    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    ооо вот и бага... а поправить никак?
    Да писал уже, что распидорашенного охранника поправил. Там оба были на одном слое.
    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    а как вообще получается что 3х охранников на экране движок поддерживает а 3 объекта вывести на экран не может?
    Ну ИИ охранников может их выкинуть сколько угодно в тайлмап даже с правильным порядком тайлов. Но рисовалка тайлмапов в экран оперирует одной переменной направления на слой, соответственно, либо зеркалит, либо не зеркалит байты тайлов всего слоя. Поэтому на карте нигде нет такого, что 3 охранника появляются на экране одновременно.
    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    Я просто готов к содействию
    Я это учту. Но чуть позже. Потерпи.
    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    Да не, можно сделать замочил сколько-то мышей - всё, генерилка отключается.
    Да, это не сложно сделать.

  4. #93

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Да, это не сложно сделать.
    лучше не так.
    есть счетчик фреймов
    каждые Н фреймов добавляется одна мышь - но не более М
    как только мышь убивается -1 к счетчику
    как только всех мышей замочил - генератор прерывает работу
    пока новые мыши не налетят и их количество не станет больше К

    ---------- Post added at 16:20 ---------- Previous post was at 16:15 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Н
    Да писал уже, что распидорашенного охранника поправил. Там оба были на одном слое.
    Ну ИИ охранников может их выкинуть сколько угодно в тайлмап даже с правильным порядком тайлов. Но рисовалка тайлмапов в экран оперирует одной переменной направления на слой, соответственно, либо зеркалит, либо не зеркалит байты тайлов всего слоя. Поэтому на карте нигде нет такого, что 3 охранника появляются на экране одновременно.
    на эту тему вопрос как ты правил?
    и вторая идея.
    в 1 слой кидать нормальных персонажей
    во второй слой кидать развернутых тогда они не будут глючить страшно а будут глючить весело

    а еще лучше вообще переписать рендер на подобие рендера из того же Rick Dangerous
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #94

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    лучше не так.
    есть счетчик фреймов
    каждые Н фреймов добавляется одна мышь - но не более М
    как только мышь убивается -1 к счетчику
    как только всех мышей замочил - генератор прерывает работу
    пока новые мыши не налетят и их количество не станет больше К
    И так в каждой комнате, где есть мыши? Какой тогда смысл их убивать в локации - от трех мышей быстрее увернуться, чем убить их.
    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    на эту тему вопрос как ты правил?
    Отправил второго охранника во второй слой.
    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    во второй слой кидать развернутых тогда они не будут глючить страшно а будут глючить весело
    Удар ГГ детектится тоже с использованием слоев. Достается тому охраннику, в чьем слое не пусто в той точке, куда бьет Нина.
    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    а еще лучше вообще переписать рендер на подобие рендера из того же Rick Dangerous
    А это я не знаю какой там рендерер. В Саботере все сделано топорно.

  6. #95

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,823
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Удар ГГ детектится тоже с использованием слоев. Достается тому охраннику, в чьем слое не пусто в той точке, куда бьет Нина.
    Кстати, заметил что нина может бить охранника пока сама не умрёт?
    А в другой раз - с удара убивает?
    Если в коде разобрался - возми на заметку чтоб адекватная битва была.

  7. #96

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    Кстати, заметил что нина может бить охранника пока сама не умрёт?
    А в другой раз - с удара убивает?
    Если в коде разобрался - возми на заметку чтоб адекватная битва была.
    При входе ГГ на экран счетчик выдерживаемых ударов для каждого охранника выставляется в 5. При каждом ударе ГГ в 1 из 8 случаев охранник умирает независимо от количества оставшихся ударов.

  8. #97

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,823
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    При входе ГГ на экран счетчик выдерживаемых ударов для каждого охранника выставляется в 5. При каждом ударе ГГ в 1 из 8 случаев охранник умирает независимо от количества оставшихся ударов.
    Так о чём я и говорю.
    Надо сделать так чтоб побил-побил - и умер охранник.
    А то блин как терминатор неубиваемый, а в другом разе - дохнут как цыплята.
    Перфокартой бывает швырнешь - умер.
    А бывает бъеш, бъешь - живой сцукин сын, да ещё и с огнемётом...

    ---------- Post added at 17:47 ---------- Previous post was at 17:44 ----------

    Кстати про огнемёт - одноразовый прикрутить Нинке - прикольно было-бы
    (вообще ниндзе-диверсанту положено, это их экипировка, бегали с горючими смесями и пофик что тубус из бамбука, один фиг пылало-полыхало всё зачётно)

  9. #98

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    И так в каждой комнате, где есть мыши? Какой тогда смысл их убивать в локации - от трех мышей быстрее увернуться, чем убить их.
    нет счетчик должен касаться всех мышей

    грубо говоря мыши по прежнему есть во всех темных комнатах
    но если их побить - например 8 мышей
    то пока снова их не накопится, 4 например, они от героя, как бы, будут шарахаться и держаться подальше

    фактически это счетчик обнагления мышей. а мыши по прежнему будут вылетать тройками.

    ---------- Post added at 18:51 ---------- Previous post was at 18:50 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    При входе ГГ на экран счетчик выдерживаемых ударов для каждого охранника выставляется в 5. При каждом ударе ГГ в 1 из 8 случаев охранник умирает независимо от количества оставшихся ударов.
    все правильно - она же нинзя - прицелилась и удачно попала в нужную точку
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #99

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,823
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Юр, зачем такие сложности?
    Просто тупо прибил N мышей (ну 10 например) и всё, мышов нет.
    По логике - стая просекла что с саботёром лучше не контачить и закемперилась.

  11. #100

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    Юр, зачем такие сложности?
    Просто тупо прибил N мышей (ну 10 например) и всё, мышов нет.
    По логике - стая просекла что с саботёром лучше не контачить и закемперилась.
    и чо? 1 раз побил и во всем здании мыши кончились?

    у меня идея такова
    если мыши достали саботершу и она их скопом в течении 3х минут почикала (пусть 10 штук)
    то мыши пугаются и её не трогают.
    но спустя время снова начинают.

    а если ты иногда (!) сбиваешь по 1 мыши то они тебя вообще не замечают и продолжают делать то что делали всегда.

    как то так
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 10 из 42 ПерваяПервая ... 67891011121314 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Saboteur 1/2
    от lavstudio в разделе Игры
    Ответов: 84
    Последнее: 31.07.2021, 12:03
  2. Saboteur 2 PC version
    от harushima в разделе PC Remakes
    Ответов: 1
    Последнее: 25.10.2012, 18:33
  3. Карта Saboteur 2
    от AlexBel в разделе Игры
    Ответов: 19
    Последнее: 15.01.2010, 20:41
  4. Saboteur 1, 2 - Remake (PC platform)
    от Sab2 в разделе PC Remakes
    Ответов: 14
    Последнее: 05.08.2009, 16:22

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •