Важная информация

User Tag List

Страница 21 из 35 ПерваяПервая ... 171819202122232425 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 201 по 210 из 349

Тема: Castlevania - Spectral Interlude

  1. #201

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну и прекрасно, словами даже лучше =)
    Чем играется музыка? Чем и как звуки? (тут я вообще ноль =\)
    Перемещение игрока и мобов кратно 2px? Какой максимальный фпс при этом?
    Сколько кадров в анимации водопада, как он выводится? Уж слишком он тормозит когда большой. Почему нельзя спрыгивать вниз с замёрзшего водопада? =)
    Сколько спрайтов на гг и сколько на моба? Раскадровка ходьбы ГГ - сколько кадров и какие задержки между ними?
    Сдвиг и зеркалирование спрайтов делается при выводе? В буфер или сдвинул-вывел? Автомаска или хранится?
    Тайлы 2х2 или есть мельче? Сколько тайлов всего?
    Стоять ГГ по вертикали может только кратно 2м знакоместам, по тайлам?
    Как хранятся комнаты и карта в целом?
    Как сделаны скрипты и триггеры?(сюда же наверное про типы тайлов bg/fg/стены/вода/проходимые/разрушаемые/ещё?)
    Очень хотелось бы карту памяти и статистику, что сколько занимает - карты/тайлы/картинки/звуки/мызыка/спрайты/код.

  2. #202

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Ну и прекрасно, словами даже лучше =)
    Чем играется музыка? Чем и как звуки? (тут я вообще ноль =\)
    Музыка играется слегка измененным vortex tracker II v1.0 pt3 player-ом, звуки выводятся в канал B, сами звуки и метод их проигрывания взял из DEJAVU #0A - MSX sound bank.

    Перемещение игрока и мобов кратно 2px? Какой максимальный фпс при этом?
    Вывод всех объектов попиксельный, использую дельтатайминг. На частоте 3,5Мгц за один фрейм успеваю обновить примерно пару спрайтов 24х32.

    Сколько кадров в анимации водопада, как он выводится? Уж слишком он тормозит когда большой. Почему нельзя спрыгивать вниз с замёрзшего водопада? =)
    Все анимации фона по 4 тайла. На экране обновляются только изменившиеся тайлы, поэтому чем больше анимированных, тем сильнее тормозит. С водопада нельзя спрыгнуть потому-что левел-дизайн.

    Сколько спрайтов на гг и сколько на моба? Раскадровка ходьбы ГГ - сколько кадров и какие задержки между ними?
    Сдвиг и зеркалирование спрайтов делается при выводе? В буфер или сдвинул-вывел? Автомаска или хранится?
    Тайлы 2х2 или есть мельче? Сколько тайлов всего?
    Всего около 64 спрайтов 24х32, из них больше половины - герой, остальное мобы. Ходьба по 2 фазы, смена кадра через каждые 8 пикселей. Сдвиг и зеркалирование при выводе: в буфер, потом сдвинул и вывел, т.к. использую два экрана. Маска храниться.
    Тайлы 2х2, 256 штук.

    Стоять ГГ по вертикали может только кратно 2м знакоместам, по тайлам?
    Как хранятся комнаты и карта в целом?
    Как сделаны скрипты и триггеры?(сюда же наверное про типы тайлов bg/fg/стены/вода/проходимые/разрушаемые/ещё?)
    Очень хотелось бы карту памяти и статистику, что сколько занимает - карты/тайлы/картинки/звуки/мызыка/спрайты/код.
    ГГ может стоять как угодно. Комнаты максимум 256 байт - сначала 16х12 тайлов, потом ссылки на соседние комнаты, свойства комнаты, модификаторы комнаты и координаты триггеров.
    У тайлов есть табличка их свойств.

    Карта памяти:

    ;---------------- распределение памяти --------------
    int_vector EQU #b800 ;размер #1c0
    objects EQU #ba00 ;размер #100
    redraw_tab EQU #bb00 ;размер #200
    message EQU #bb00 ;размер #200 (затирает redraw_tab)
    location EQU #bd00 ;размер #100
    loc_prop EQU #be00 ;размер #0b0
    main_stek EQU #bfff ;размер #100
    ;------------------ загрузка ресурсов ---------------
    logo_animation EQU #c000 ;размер #2000, страница 0 и 3
    temp_sprites EQU #e000 ;размер #1c00, страница 0
    temp_tiles_attr EQU #fc00 ;размер #0400, страница 0

    ;-------------------- по страницам ------------------

    big_sprites EQU #c000 ;размер #2ac0, страница 0
    item_sprites EQU #eac0 ;размер #0e00, страница 0
    tiles_attr EQU #f8c0 ;размер #0400, страница 0
    bonus_tab EQU #fd00 ;размер #0080, страница 0
    savebonus_tab EQU #fd80 ;размер #0080, страница 0
    ;------------- free space #fe00 - #feff -------------
    mirror_tab EQU #ff00 ;размер #0100, страница 0

    map EQU #c000 ;размер #35f0, страница 1
    title_screen EQU #f5f0 ;размер #0a10, страница 1
    boss_sprites EQU #c000 ;размер #0b00, страница 3
    freeze_tab EQU #cb00 ;размер #0100, страница 3
    minimap EQU #cc00 ;размер #0400, страница 3
    minimap_save EQU #d000 ;размер #0400, страница 3
    boss_arx EQU #d400 ;размер #1a00, страница 3
    boss_tab EQU #ee00 ;размер #0200, страница 3
    font EQU #f000 ;размер #0900, страница 3
    ;----------------- subprog.asm #f900 ----------------
    mirror_tab_2 EQU #ff00 ;размер #0100, страница 3
    music EQU #c000 ;размер #0d00, страница 4
    music_arx EQU #cd00 ;размер #2300, страница 4
    sfx_bank EQU #f000 ;размер #0f00, страница 4
    savedata_loc EQU #ff00 ;размер #0080, страница 4
    savedata_game EQU #ff80 ;размер #0080, страница 4
    messages EQU #c000 ;размер #3500, страница 6
    ;----------------- scripts.asm #f500 ----------------
    tiles EQU #db00 ;размер #2400, страница 7
    tiles_prop EQU #ff00 ;размер #0100, страница 7
    ;----------------------------------------------------

  3. #203

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    SaNchez, Исходники в каком формате хранишь?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #204

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В txt. компилю sjasm-ом.

  5. #205

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    О! Спасибо!
    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    использую два экрана
    А зачем два при недвигающемся фоне? Тайлы же легко восстанавливать. Или так вышло проще?
    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Комнаты максимум 256 байт - сначала 16х_12_ тайлов
    Но ведь высота экрана 11 тайлов?
    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    boss_arx
    Сжимаешь? Чем? Комнаты не пробовал жать?

  6. #206

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,292
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Комнаты не пробовал жать?
    как я понял план размещения тайлов в комнате - сжат

  7. #207

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    О! Спасибо!

    А зачем два при недвигающемся фоне? Тайлы же легко восстанавливать. Или так вышло проще?
    Так сильно проще.

    Но ведь высота экрана 11 тайлов?
    Да, пардон, 16х11

    Сжимаешь? Чем? Комнаты не пробовал жать?
    Все сжато-пересжато MegaLZ. На самом деле борьба за свободное место заняла 3/4 от времени разработки

  8. #208

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Тайлы 2х2, 256 штук.
    256 сильно ограничили свободу выражения? =) 256 с учётом кадров анимации или они отдельно? Это ж выходит 8к графики, 6к мне например сильно жмёт, сомневаюсь что и 8 устроит =\
    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    ГГ может стоять как угодно.
    У меня тогда почему-то не вышло стать посередине тайла на замёрзшем водопаде.

  9. #209

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    256 сильно ограничили свободу выражения? =) 256 с учётом кадров анимации или они отдельно? Это ж выходит 8к графики, 6к мне например сильно жмёт, сомневаюсь что и 8 устроит =\
    256 всего, вместе с анимацией. То что все поместилось - это заслуга Diver-а, он много времени потратил на оптимизацию графики.

    У меня тогда почему-то не вышло стать посередине тайла на замёрзшем водопаде.
    На водопаде - да, не встанешь, это геймплейно не нужно. А на лестнице, например, уже можно стоять как угодно.

  10. #210

    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    свойства комнаты, модификаторы комнаты
    А что это такое? Изменение цвета фона после убиение босса это оно?

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    и координаты триггеров
    А какие бывают триггеры? Статуя/дверь/альтарь? А секреты в стенах тоже триггеры? А НПЦ? А почему НПЦ активируются не как двери, а ударом?

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    У тайлов есть табличка их свойств.
    Пол/стена/лестница/бг/фг...? Можно список?

Страница 21 из 35 ПерваяПервая ... 171819202122232425 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. AY-музыка для Castlevania
    от SaNchez в разделе Музыка
    Ответов: 27
    Последнее: 20.02.2014, 18:46

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •