Отчитываюсь по запуску на реале: что chronos+, что chronos++ музыка некоторое время играет нормально, потом создаётся такое впечатление, что какой-то сэмпл искажается. Звуковые эффекты испорчены в обоих вариантах.
Отчитываюсь по запуску на реале: что chronos+, что chronos++ музыка некоторое время играет нормально, потом создаётся такое впечатление, что какой-то сэмпл искажается. Звуковые эффекты испорчены в обоих вариантах.
Последний раз редактировалось n_sonic; 25.03.2017 в 15:43.
Не можешь поступить разумно - поступай правильно!
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Звуковые эффекты теперь в норме, музыка в стартовом экране играет нормально. Во время игры начинаются лаги. Сначала все в порядке, но спустя какое-то время (30сек - минута) создается впечатление, что звуковые эффекты забивают музыку, т.е. сами эффекты идут нормально, а музыка искажается. Рискну предположить, что не хватает быстродействия карточки (я ее не разгонял).
Последний раз редактировалось n_sonic; 26.03.2017 в 11:18.
Не можешь поступить разумно - поступай правильно!
Подтверждаю - музыка начинает заикаться и прерываться. если перестать стрелять, она приходит в норму.
- - - Добавлено - - -
А SoF можно привести к рабочему состоянию?
ZX-Evo Rev. C4 (Double-config) / VDAC2 / NeoGS / ZX-Multisound / NemoIDE / ZiFi
Scorpion ZS 256 Turbo+ (Light) / GMX / ZXM-GS / TSFM / SMUC / ZXKM / Gotek
Если бы можно было сделать музыку и эффекты переключаемыми...А правда, как насчёт soldier of fortune, игруха-то прикольная....
Не можешь поступить разумно - поступай правильно!
Привет Goodboy еще одна небольшая проблема. Это касается samples Nether Earth и Chronos. Chronos имеет первый выстрел различные высоты, чем все остальные.
Для NETHER EARTH меню ROBOT CONSTRUCTION, откладывания предмета. Впервые sample высок, а все остальные уже низки.
Я посмотрел на # COE7, и нет никакой разницы в коде.
Вы можете взглянуть на него, пожалуйста, где проблема?
HOOD
I see ld a,r in certain cases.
there can be a problem in it
Hi Goodboy, I looked into Chronos and Nether Earth. Yes, Chronos goes through code with ld a,r. But Nether Earth does not go through ld a,r and has the same mistake.
I further tested Nether Earth, part ROBOT CONSTRUCTION, because here testing is much batter then firing first bullet in Chronos. And the first object drop in Nether Earth ROBOT CONSTRUCTION part has a way higher sample then all next objects drop. And it is still the same sample. The command #40 has in all cases always the same note pitch, it is #2F.
It rather seems to me, as if GS needs some initialisation before playing the sample, and that Tron Z does not do this initialisation. I am not sure, really...... shame, we need to solve so many fixes in these games...(
edited:
....... I think there is really something strange goining on. Because the sample play routine is always the same. But playing the sample for the first time only has different pitch then all next playing of the same sample. But the play routine seems always the same.
In Unreal Speccy, can I set GS properties? I can only see F1 key, SOUND option, where I can set only volume. But I heard more GS properties can be set.
Many thanks
Последний раз редактировалось hood; 10.04.2017 в 08:10.
...it seems to me, that first play of samples in Nether Earth and Chronos are correct height. All next plays of the same sample sound too low and is incorrect..... it is my opinion.
edit....
when I come home today, I will try to remove command #40 Set FX Sample Playing Note, and play sample as it is, and we will see if there is any difference........ keep you informed....
Последний раз редактировалось hood; 10.04.2017 в 09:59.
Just for info.
In Nether Earth, I removed command #40 and all samples have the same pitch (note) now. Nether Earth does not go through ld a,r routines. The game sound better without command #40.
In Chronos, I did the same, all samples have the same pitch. Chronos goes through ld a,r. I think better to remove command #40.
I tried the same in REX 1 (REX 1 samples were ok), but it sounds already a bit high. So REX 1 is recommended to leave commadn #40 in the code. Here, better to leave command #40.
Best regards to all
.....edit..... maybe, I made mistake. command #40 must stay there. I played samples of NETHER EARTH and CHRONOS in GSFXPLAY and they are same like with command #40. So I correct what I have said above. Command #40 must be present in the code of games.
But why the first play of the sample sound lot higher in the game, I really do not know......(((((
Hood
Hood
Последний раз редактировалось hood; 10.04.2017 в 22:45.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)