User Tag List

Страница 4 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 50

Тема: Баги в релизах игр для GS от "Tron z"

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    24.12.2011
    Адрес
    г. Севастополь, Крым
    Сообщений
    319
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    26
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Звуковые эффекты теперь в норме, музыка в стартовом экране играет нормально. Во время игры начинаются лаги. Сначала все в порядке, но спустя какое-то время (30сек - минута) создается впечатление, что звуковые эффекты забивают музыку, т.е. сами эффекты идут нормально, а музыка искажается. Рискну предположить, что не хватает быстродействия карточки (я ее не разгонял).
    Последний раз редактировалось n_sonic; 26.03.2017 в 11:18.
    Не можешь поступить разумно - поступай правильно!

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    15.07.2009
    Адрес
    Череповец
    Сообщений
    1,800
    Спасибо Благодарностей отдано 
    177
    Спасибо Благодарностей получено 
    64
    Поблагодарили
    49 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Подтверждаю - музыка начинает заикаться и прерываться. если перестать стрелять, она приходит в норму.

    - - - Добавлено - - -

    А SoF можно привести к рабочему состоянию?
    ZX-Evo Rev. C4 (Double-config) / VDAC2 / NeoGS / ZX-Multisound / NemoIDE / ZiFi
    Scorpion ZS 256 Turbo+ (Light) / GMX / ZXM-GS / TSFM / SMUC / ZXKM / Gotek

  4. #3

    Регистрация
    26.08.2008
    Адрес
    Czech Republic
    Сообщений
    154
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    32
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Gutten Посмотреть сообщение
    Подтверждаю - музыка начинает заикаться и прерываться. если перестать стрелять, она приходит в норму.

    - - - Добавлено - - -

    А SoF можно привести к рабочему состоянию?

    I think, it is normal. Music cannot play always together with sounds because GS has only 4 channels, if there is sounds, music in some channels have to stop. I think I did not hear any bad quality music/sounds in Chronos.

  5. #4

    Регистрация
    24.12.2011
    Адрес
    г. Севастополь, Крым
    Сообщений
    319
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    26
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если бы можно было сделать музыку и эффекты переключаемыми... А правда, как насчёт soldier of fortune, игруха-то прикольная....
    Не можешь поступить разумно - поступай правильно!

  6. #5

    Регистрация
    26.08.2008
    Адрес
    Czech Republic
    Сообщений
    154
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    32
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Привет Goodboy еще одна небольшая проблема. Это касается samples Nether Earth и Chronos. Chronos имеет первый выстрел различные высоты, чем все остальные.

    Для NETHER EARTH меню ROBOT CONSTRUCTION, откладывания предмета. Впервые sample высок, а все остальные уже низки.

    Я посмотрел на # COE7, и нет никакой разницы в коде.

    Вы можете взглянуть на него, пожалуйста, где проблема?

    HOOD

  7. #6

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,287
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    I see ld a,r in certain cases.
    there can be a problem in it

  8. #7

    Регистрация
    26.08.2008
    Адрес
    Czech Republic
    Сообщений
    154
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    32
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Hi Goodboy, I looked into Chronos and Nether Earth. Yes, Chronos goes through code with ld a,r. But Nether Earth does not go through ld a,r and has the same mistake.

    I further tested Nether Earth, part ROBOT CONSTRUCTION, because here testing is much batter then firing first bullet in Chronos. And the first object drop in Nether Earth ROBOT CONSTRUCTION part has a way higher sample then all next objects drop. And it is still the same sample. The command #40 has in all cases always the same note pitch, it is #2F.

    It rather seems to me, as if GS needs some initialisation before playing the sample, and that Tron Z does not do this initialisation. I am not sure, really...... shame, we need to solve so many fixes in these games...(


    edited:
    ....... I think there is really something strange goining on. Because the sample play routine is always the same. But playing the sample for the first time only has different pitch then all next playing of the same sample. But the play routine seems always the same.

    In Unreal Speccy, can I set GS properties? I can only see F1 key, SOUND option, where I can set only volume. But I heard more GS properties can be set.

    Many thanks
    Последний раз редактировалось hood; 10.04.2017 в 08:10.

  9. #8

    Регистрация
    26.08.2008
    Адрес
    Czech Republic
    Сообщений
    154
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    32
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ...it seems to me, that first play of samples in Nether Earth and Chronos are correct height. All next plays of the same sample sound too low and is incorrect..... it is my opinion.



    edit....

    when I come home today, I will try to remove command #40 Set FX Sample Playing Note, and play sample as it is, and we will see if there is any difference........ keep you informed....
    Последний раз редактировалось hood; 10.04.2017 в 09:59.

  10. #9

    Регистрация
    26.08.2008
    Адрес
    Czech Republic
    Сообщений
    154
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    32
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Just for info.

    In Nether Earth, I removed command #40 and all samples have the same pitch (note) now. Nether Earth does not go through ld a,r routines. The game sound better without command #40.

    In Chronos, I did the same, all samples have the same pitch. Chronos goes through ld a,r. I think better to remove command #40.

    I tried the same in REX 1 (REX 1 samples were ok), but it sounds already a bit high. So REX 1 is recommended to leave commadn #40 in the code. Here, better to leave command #40.


    Best regards to all

    .....edit..... maybe, I made mistake. command #40 must stay there. I played samples of NETHER EARTH and CHRONOS in GSFXPLAY and they are same like with command #40. So I correct what I have said above. Command #40 must be present in the code of games.

    But why the first play of the sample sound lot higher in the game, I really do not know......(((((

    Hood


    Hood
    Последний раз редактировалось hood; 10.04.2017 в 22:45.

  11. #10

    Регистрация
    26.08.2008
    Адрес
    Czech Republic
    Сообщений
    154
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    32
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Hi all,

    this is the explanation to the problem with first sample play too high:

    При загрузке каждого сэмпла, в памяти GS создается для этого сэмпла заголовок, в котором описываются различные параметры сэмпла. После загрузки эти параметры устанавливаются в определенные значения, как то: Note=60, Volume=#40, FineTune=0, SeekFirst=#0F, SeekLast=#0F, Priority=#80, No Loop и внутренняя переменная CurFX устанавливается равной FX_Handle.
    Затем командами #40, #41, #42, #45, #46 и #47 можно эти значения по умолчанию сменить на свои. Это требуется потому что команда #39 для инициации проигрывания сэмпла использует значения параметров из заголовка сэмпла.

    So, the solution should be this:

    В общем случае, чтобы проиграть сэмпл с нужными параметрами, вы можете установить эти параметры после загрузки сэмпла и смело использовать команду #39. Если же параметры должны меняться, то можно поступать следующим образом: командой #2E сделать текущим требуемый сэмпл, командами #4x изменить его параметры, а затем уже запускать его командой #39.

    I will try it at home and report here. Anyway, if solution will be successful, I summarise everything in Russian language. Many thanks for patience.

    Hood
    Последний раз редактировалось hood; 11.04.2017 в 08:54.

Страница 4 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Можно ли "Multiface+3" научить работать с "Beta Disk Interface"?
    от ZX_NOVOSIB в разделе Зарубежные модели
    Ответов: 17
    Последнее: 07.12.2022, 19:55
  2. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  3. Ответов: 51
    Последнее: 11.08.2014, 10:40
  4. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •