User Tag List

Страница 8 из 9 ПерваяПервая ... 456789 ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 90

Тема: Перевод гайда How to Write ZX Spectrum Games

  1. #71

    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    Angarsk
    Сообщений
    191
    Спасибо Благодарностей отдано 
    97
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Bedazzle Посмотреть сообщение
    Не вникал. Может, "graphics primitive"?
    Спасибо, жду еще вариантов.
    =======================================
    Мой профиль на Pixeljoint: http://pixeljoint.com/p/35576.htm
    =======================================
    Мой профиль на ZXArt.ee: http://zxart.ee/rus/avtory/h/helcril/
    =======================================
    ZX Spectrum +2, ZX Evolution Rev. C

  2. #72

    Регистрация
    30.04.2010
    Адрес
    Харцызск, Донецкая область, Украина
    Сообщений
    24
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Там вроде бы описывается перемешение главного героя? Тогда General Personage.

  3. #73

    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    Angarsk
    Сообщений
    191
    Спасибо Благодарностей отдано 
    97
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sameone Посмотреть сообщение
    Там вроде бы описывается перемешение главного героя? Тогда General Personage.
    В этой части кода - перемещение сороконожки, насколько я понимаю.
    =======================================
    Мой профиль на Pixeljoint: http://pixeljoint.com/p/35576.htm
    =======================================
    Мой профиль на ZXArt.ee: http://zxart.ee/rus/avtory/h/helcril/
    =======================================
    ZX Spectrum +2, ZX Evolution Rev. C

  4. #74

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от helcril Посмотреть сообщение
    В этой части кода - перемещение сороконожки, насколько я понимаю.
    правильно понимаешь
    скорее всего GetPosition
    Последний раз редактировалось goodboy; 12.01.2016 в 18:47.

  5. #75

    Регистрация
    30.04.2010
    Адрес
    Харцызск, Донецкая область, Украина
    Сообщений
    24
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я по диагонали глянул, не вникал что за игра. Да, GetPosition лучше. Там как раз запоминаются координаты в BC перед передачей управления.
    А зачем в книге перепутаны x и y координатные оси относительно общепринятых?
    Перед переходом на segml мы же сохранили координаты в ВС, зачем сразу после него опять читать y их памяти? Он же есть в BC, и ld a,b лучше чем ld a,(ix+2).
    Затем, проверив достижение левой границы экрана, мы уменьшаем аккумулятор и записываем его в B. Но ведь можно сразу dec B?
    Да, и почему там где проверяется возможность движения сороканожки влево -- написано look right? т. е. смотри вправо?

  6. #76

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sameone Посмотреть сообщение
    А зачем в книге перепутаны x и y координатные оси относительно общепринятых?
    Про это в начале книги автор пишет особо, что он так привык.

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Код:
    segmov ld a,(ix+1)         ; x coord.
           ld c,a              ; GP x area.
           ld a,(ix+2)         ; y coord.
           ld b,a              ; GP y area.
           ld a,(ix)           ; status flag.
    проще
    ld c,(ix+1)
    ld b,(ix+2)

  9. #78

    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    Angarsk
    Сообщений
    191
    Спасибо Благодарностей отдано 
    97
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Обновление. Переведена седьмая глава.

    В этой главе меня заинтересовал один вопрос. Джонатан предлагает в качестве менее жесткой проверки на столкновение использовать алгоритм, с "отсечением" углов спрайтов. Так вот мне очень интересно на каком геометрическом принципе это основано? Пытался понять сам - так и не получилось. Если кто знает - объясните пожалуйста, желательно с картинкой!
    =======================================
    Мой профиль на Pixeljoint: http://pixeljoint.com/p/35576.htm
    =======================================
    Мой профиль на ZXArt.ee: http://zxart.ee/rus/avtory/h/helcril/
    =======================================
    ZX Spectrum +2, ZX Evolution Rev. C

  10. #79

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от helcril Посмотреть сообщение
    Джонатан предлагает в качестве менее жесткой проверки на столкновение использовать алгоритм, с "отсечением" углов спрайтов. Так вот мне очень интересно на каком геометрическом принципе это основано? Пытался понять сам - так и не получилось.
    геометрия и `отсечение` углов тут совсем не-причём, ты как-то очень заумно всё представил.

    если расстояние между двумя спрайтами меньше их общей ширины то они столкнулись (наложились)
    (тут надо вспомнить алгебру - метод интервалов)



    отсечение углов применяется когда спрайт занимает не целое знакоместо (рассматривается его фактический размер в пикселях)
    Последний раз редактировалось goodboy; 22.01.2016 в 11:09.

  11. #80

    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    Angarsk
    Сообщений
    191
    Спасибо Благодарностей отдано 
    97
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    геометрия и `отсечение` углов тут совсем не-причём, ты как-то очень заумно всё представил.


    отсечение углов применяется когда спрайт занимает не целое знакоместо (рассматривается его фактический размер в пикселях)
    Спасибо, но там же как раз об этом и идет речь. В конце главы. Именно об этом я и спрашиваю.
    А тот принцип, что на картинке, я вроде и сам понял.
    Последний раз редактировалось helcril; 22.01.2016 в 12:22.
    =======================================
    Мой профиль на Pixeljoint: http://pixeljoint.com/p/35576.htm
    =======================================
    Мой профиль на ZXArt.ee: http://zxart.ee/rus/avtory/h/helcril/
    =======================================
    ZX Spectrum +2, ZX Evolution Rev. C

Страница 8 из 9 ПерваяПервая ... 456789 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Games Compo "From the Arcade to the Spectrum"
    от Rindex в разделе Игры
    Ответов: 5
    Последнее: 28.10.2014, 11:07
  2. 30 ZX Spectrum Games - угадываем названия игр
    от Sabrewulf в разделе Игры
    Ответов: 156
    Последнее: 17.06.2009, 12:41
  3. The Spectrum Games Bible
    от ant222 в разделе Игры
    Ответов: 1
    Последнее: 26.07.2008, 18:35
  4. Read-write vTR-DOS
    от Sonic в разделе Оси
    Ответов: 3
    Последнее: 23.04.2007, 15:34
  5. ZX Spectrum games after 1993
    от alone в разделе Игры
    Ответов: 4
    Последнее: 01.03.2007, 20:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •