Важная информация

User Tag List

Страница 25 из 54 ПерваяПервая ... 212223242526272829 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 241 по 250 из 531

Тема: ZX Like Pascal

  1. #241

    Регистрация
    14.04.2013
    Адрес
    г. Ростов-на-Дону
    Сообщений
    608
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    54
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, 32 бита не нужны, отрицательные не нужны, аргументы не нужны... Может пусть пишущий игру сам решает по поводу быстродействия?

    Кстати, а кто-нибудь вообще видел через какой костыль у меня сейчас реализовано деление? А задумался почему именно так?

    Подпрограммы привести к "настоящему" Паскалю. Пример см. в файлах, это то, из чего я пытался собрать demo_z.pas.
    demo_z.pas.zip
    zxlikepascal_lib.pas.zip

    Скрытый текст

    Код:
    procedure MapSet(p1,p2:pointer; a3,a4,a5,a6:byte);
    begin
    	asm
    		ld    e,(&&p1+0)
    		ld    d,(&&p1+1)
    		ld    (map_addr_array),de
    
    		ld    e,(&&p2+0)
    		ld    d,(&&p2+1)
    		ld    (map_addr_sprites),de
    
    		ld    a,(&&a3)
    		ld    (map_xscr),a
    
    		ld    a,(&&a4)
    		ld    (map_yscr),a
    
    		ld    a,(&&a5)
    		ld    (map_width_scr),a
    
    		ld    a,(&&a6)
    		ld    (map_height_scr),a
    
    		ld    a,64
    		ld    (map_xmax_array),a
    		ld    a,64
    		ld    (map_ymax_array),a
    	end;
    end;
    [свернуть]

    И с выражениями проблема, некоторые опираются на то, что в компиляторе нет 32 бит и отрицательных чисел. Этакий Си-стайл, когда "250+10" может выдать и 260, и 4, и вообще что угодно.

  2. #241
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #242

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для подсчета очков (и прочего) думаю ввести тип longint, но для него отдельные команды (сложение, вычитание, вывод на экран, возможно умножение, деление). В обычных выражениях только тип byte.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Bolt Посмотреть сообщение
    Подпрограммы привести к "настоящему" Паскалю. Пример см. в файлах, это то, из чего я пытался собрать demo_z.pas.
    Ок, дома посмотрю. Сейчас на работе не могу.

  4. #243

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    .Может пусть пишущий игру сам решает по поводу быстродействия?
    Действительно. Что мешает реализовать весь диапазон ? И удобных но медленных типов/процедурок, и быстрых но кастрированных под самый мозжечок. А там уже в зависимости от ситуации, чтоб у пользователя был выбор.

    - - - Добавлено - - -

    А кстати, табличная тригонометрия планируется?
    В SGDK на сеге такая имеется, и довольно шустро крутит синусоиды по экрану. Есть конечно свои лимиты на фиксированную запятую дробной части. Но всё равно относительно удобно и высокоуровнево.


    - - - Добавлено - - -

    ... правда у сеги проц с полноценными 32бита регистрами...

  5. #244

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    А кстати, табличная тригонометрия планируется?
    С этим пока проблемы. Я проводил исследование на Спектруме - выводил 500-700 линий одновременно по быстрым алгоритмам линий, описанным на форуме. Подумывал писать автогонки на векторной графике. Но скорость вывода даже по оптимальным алгоритмам не устроила. Это еще без расчета координат линий
    А как сделана игра Micronaut One, для меня загадка. Может, кто растолкует? Вот хочу типа ее, но еще больше детализации.

  6. #245

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В микронауте пренебрегли сдвигом перспективы по двум осям.
    Частая практика для быстрых преобразований 3д в декартовы координаты. По этой же причине нельзя поднять голову в думе, и нет наклонных плоскостей. По этой же причине нельзя свернуть назад в роад раш или кавасаки на сеге.

    Сам алгоритм рендеринга стен Микронаута, имхо, схож с рендерингом полигональной дороги Роад Раш.

    Чуть подробнее написано в статье:
    http://www.extentofthejam.com/pseudo/

    Поначалу растолковывают про растровые эффекты. А чуть ниже про полигоны.

    Этот пользователь поблагодарил ALKO за это полезное сообщение:

    Andrew771(04.10.2019)

  7. #246

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ALKO, спасибо большое! Буду теперь изучать.

  8. #247

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    . Вот хочу типа ее, но еще больше детализации.
    Типа неё но с ещё большей детализацией - это уже Star Strike 2.
    Там аналогичная болячка - камера может смотреть только вперёд, если её попытаться развернуть, то пространство вывернет наизнанку. Зато хитрым образом камера получает свободу в режиме дуэли. А всё потому что вокруг ничего кроме звёзд, и, собственно, самого противника, которого на дальних дистанциях не сильно заметно карёжит.

    - - - Добавлено - - -

    Кстать, в выше упомянутом Кавасцаки на сеге сей артефакт заметен на резких поворотах. Из-за чего пространство забавно скукоживается с одной стороны, и раскукоживается с другой.
    Ну а наклоны камеры там растровым эффектом сделаны - построчный скролл, тоже частая практика на сеге. То есть всеми способами сводится к минимуму количество вычислений на каждую вершину полигона.

  9. #248

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,716
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Неповторимый паскаль в один экзешник, ничего лишнего. Документация по-рузски, а для меня, как для патриота Рашки, это важный аспект. Всё предельно просто.
    Эк вы размечтались, батенька.

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    А в том ACK, как я понимаю, надо приаттачивать сторонние либы от Можон Твинс, или чё там.
    А, ну оно конечно проще наклепать самому компилятор и либы, чем приаттачить к ACK'у либы, да уж.

  10. #249

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    А, ну оно конечно проще наклепать самому компилятор и либы, чем приаттачить к ACK'у либы, да уж.
    Ну вот к примеру ща делаю демку мини-игры (на основе своего гипотетического самого масштабного проекта, когда-либо (не)существовавшего на спектруме - речь о Техно-Алкесе ), так вот, мне понадобился познакоместный скролл.
    Я скачал Supercode с WOSa, дизассемблировал нужную мне процедурку, воткнул в этот недо-паскаль. Всего-то делов.

    Конечно костыли, НО - если бы автор не отвлекался на создание очередной настолки уровня крестики-нолики, а продолжал развивать проект, то было БЫ всё максимально удобно, чем где-либо.

    - - - Добавлено - - -

    Только вот сам пасцаль на фоне тех же си-подобных языков нифига не удобен.

  11. #250

    Регистрация
    14.04.2013
    Адрес
    г. Ростов-на-Дону
    Сообщений
    608
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    54
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Чем именно Паскаль неудобен?

Страница 25 из 54 ПерваяПервая ... 212223242526272829 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. PASCAL + MACRO11 (УКНЦ-ДВК).
    от hobot в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 341
    Последнее: 15.01.2022, 17:30
  2. Turbo Pascal для msx/msx2
    от Оззя в разделе MSX
    Ответов: 4
    Последнее: 23.02.2020, 23:59
  3. в розыске дисковая версия Pascal.
    от goblinish в разделе Программирование
    Ответов: 18
    Последнее: 16.08.2011, 16:30
  4. Pascal
    от Andrew771 в разделе Программирование
    Ответов: 22
    Последнее: 24.05.2011, 21:20
  5. Скопировать/вставить из/в HiSoft Pascal в эмуляторе
    от kit в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 05.02.2010, 15:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •