Последний раз редактировалось Andrew771; 26.05.2020 в 14:04.
ALKO(26.05.2020)
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Быстрая память начинается с 32768, так ведь? То есть и компилировать желательно с этого адреса?
А какую инфу после компиляции можно заталкивать до него (помимо графики под статичные заставки)?
Личка заполнена! И чистить я ее не буду! Пользуйтесь адекватными средствами связи! Спасибо.
Seamos realistas y hagamos lo imposible!
Ernesto Che GuevaraПереехал сюда: SteinBlume (ex ATM CP/M Explorer)
http://era-cg.su
Ещё как относится. Не стоит забывать, что Горбач - машынка кривая до мозга костей. Всё из-за видео-памяти, которую помимо проца ещё и дискретная логика долбит.
- - - Добавлено - - -
Но ведь если эти самые массивы нужны для быстрых процедур, то обращение к ним будет тормозным.Массивы, переменные.
Не нравится мне, что кадр рвётся.
А halt просаживает фпс в полтора-два раза.
Есть менее затратный вариант?
Хмм... А на реале кадр не рвётся. Причем бегает быстрее, чем в эмуле.
Порой мне кажется, что в моём самопале проц шустрее оригинала.
Andrew771(30.05.2020), Black Cat / Era CG(03.06.2020), Xrust(02.06.2020)
Велик соблазн использовать возможности 128k
В паскале по-дефолту адрес вирт. экрана #4000, в 128к 5ая банка второго экрана расположена по тому же адресу.
То есть в движке мне достаточно вместо кучи LDIRов, добавить OUT #7FFD, 8 (третий бит, отвечающий за переключение).
Затем после рендеринга следующего кадра в виртуальную область, жахаю OUT #7FFD, 0.
И так по кругу. Таким образом адрес вирт. экрана вообще не трогаю.
Я правильно понимаю алгоритм? Поправьте, если ошибаюсь.
Ой... #4000 это жы реальный экран)))(((
Туплю.
Ну а всё-таки, как незримо рисовать во второй экран 128к ?
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)