Берём хотя бы диззи, к примеру в лесу стоит факел, нужно сделать отрисовку всего экрана с учётом света от факела, при чём с минимальной нагрузкой, единственный вариант это наложить слой с радиальной яркостью которая изменит яркость предыдущего слоя, то есть чисто маска есть/нет здесь не прокатит. Так же интересно выглядело солнце вверху от которого идёт яркостная засветка фона.
Ну это в принципе мелочи.
Ландшафтный фон - загружаем в память видеокарты файл карты и спрайты к ней. Допустим карта 512 на 256 двухбайтовых слов в которых содержится номер спрайта ну и к примеру разброс анимации по номеру спрайта, к примеру спрайты 16 на 16, карта получается 8192 на 4096 пикселей, то есть 32 на 21 экран, че то я переусердствовал

ну да бог с ним, так вот, подаю я к примеру координаты 2785, 476 и карточка будет отображать слой с ландшафтом по этим координатам, то есть CPU вообще не имеет гемора с отображением карты, а если видеокарте сказать что разрешение было изменено с 256x192 на 640x480 то она просто изменит поправочный делитель в блоке вывода и на экране прекрасно будет выводиться другое разрешение, можно даже завести туда все стандартные, скажем так на будущее

чем мощнее потом ставить плисину тем большее разрешение она будет успевать перелопачивать, одна и та же игра будет заведомо работать на б`О`льших разрешениях.
Может вообще сделать её командно-управляемую? как встроенный калькулятор BASICа у которого свой язык, подаешь карте адрес и она начинает выполнять программу в своей памяти, запихать в плисину небольшой специализированный cpu с небольшим набором команд я думаю не сложно
нуу пока что так
