Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Я же говорю - зачем нам аппаратные спрайты с их ограничениями. Нам достаточно аппаратного копирования.
тогда надо не по "номерам" обращаться, а указывать длину и конфигурацию
а то вдруг захотим небольшой кусок отдельно отобразить

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Я предлагал после сброса - стандартный экран. Записью подряд три раза в определенный из адресов атрибутов, например, чисел 1, 2, 3. Включаем новый видеорежим. Однократной записью 0 - выключаем. Возвращается стандартный.
а зачем два разных режима-то? пусть всё время только в новом работает
а для совместимости просто выбор пары цветов исходных для нулей и для единиц
эти два и будут "атрибутнозависимы", и при выводе подменяться на атрибутные

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
При использовании адресов атрибутов несколько преимуществ. Использование адресов в ОЗУ не занимает адресов портов. И запись в ОЗУ быстрее записи в порт. Можно первые 256 или 512 байтов атрибутов использовать для загрузки спрайтов или картинок в видеокарту, например, командой LDIR.
снова вспоминаючи старое: запись #NN в порт видеокарты (один-единственный) выбирает нужный
диапазон адресов #NN00-#NNFF, куда запись перехватывается уже как в управляющие порты
можно на пзу назначить, чтоб не портить данные в озу, если всё занято
но тогда записи в порты не запоминаются (мб нужно, если девайс пассивный)

Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
Очень интересно, а что делать с атрибутами ?
ничего не делать, как писали так и пишем прямо в экран
и видеокарта себе тоже продублирует эти записи

---------- Post added at 16:35 ---------- Previous post was at 16:34 ----------

Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
Зачем такие битплановые "заморочки" ещё и с привлечением z80.
да необязательны битпланы (они были бы удобней для рассыпухи), важен сам принцип

---------- Post added at 16:38 ---------- Previous post was at 16:35 ----------

Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
как-только мы нашли в переделываемой игре коорд спрайта,
мы оправляем эти коорд видюхе, которая быстро нарисует спрайт,
речь зашла о простоте переделки игр
так надо же найти и выдрать еще и графику
и загрузить отдельно в память видеокарты
что сложнее правки лишь процедуры

---------- Post added at 16:44 ---------- Previous post was at 16:38 ----------

Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
К примеру надо построить фрейм игрушки, 320х200х16бит = 120кб
Что бы построить кадр надо
На примере SNES марио
делать так неэффективно - необязательно

---------- Post added at 16:47 ---------- Previous post was at 16:44 ----------

Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
Не кажется многовато для простейшего марио с плавным скролом?
не покажется для того, что сможет не только в марио