User Tag List

Показано с 1 по 10 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение


    дык писал же: http://zx-pk.ru/showpost.php?p=812185&postcount=61
    иииии? кто-нибудь отреагировал вообще? только sayman прицепился, но не к тому
    На что там реагировать надо? Я привел пример, как можно заполнить экран для игры Диззи по той картинке. А вам почему-то не понравилась жесткая сетка и фиксированный размер. C чего это они жесткие? Как раз наоборот - мы их можем выбирать. Какие тайлы были, такой размер и указан. Будут другие размеры - будет другая сетка. Мы сами выбираем размер тайлов и спрайтов при проектировании игры. Но если выбрали 8х8, значит так надо было. Что тут не так ?

    Ну а насчет тайлов разного размера - это как-то странно, как ими заполнить экран без промежутков ? Сначала можем заполнить крупными весь экран, потом можно мелкими добавить случайные камешки или другого размера нарисовать одиночные деревья. Я ведь об этом писал.

    По параметрам блиттера - так они у меня как раз такие.
    По адресации - я согласен с вашим замечанием, что лучше писать по разным адресам - так и сделал, как вы написали.

    Язык сломал писать все в множественном числе - перехожу на ты.
    Печатать строку тайлов лучше одинакового размера (для данной полоски), при этом карта сама сможет определить адрес начала следующего спрайта в буфере спрайтов и в буфере экрана. Это же логично. Строка из спрайтов разного размера - это уже не строка, а неизвестно что.

    Размер спрайтов настраивается, координаты начала строки спрайтов можно задать. Этого хватит, чтобы напечатать экран, какой желает программист.

    ---------- Post added at 22:18 ---------- Previous post was at 21:50 ----------

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    понятно что быстрее чем процессором, но! пока рисует видеокарта, процессор крутится в цикле и к примеру ожидает бит готовности, что можно следующую команду подавать, что фактически означает безсмысленое проедание ресурсов онного, нужно не только быстро рисовать, но еще и грамотно с процессором синхронизироваться.
    Процессор пишет команды и данные в видеокарту. Она запоминает в буфер типа FIFO и начинает работать. Z80 ее не ждет.
    Sayman подкинул хрошую идею с шейдерами, это вообще идеальный вариант, у карты грубо говоря есть FSM которая умеет команды читать и блиттер, написал простейший код в 2-3 десятка команд, видеокарта при помощи блиттера вывела вам тайловый слой, причем нет каких то заморочек с ограничением размеров итд, надо к примеру эмулировать поведение странного экрана спектрума, тот же шейдер может и эту задачу выполнять
    Объясните еще раз подробнее.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 22.06.2015 в 20:01.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •