User Tag List

Страница 13 из 71 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #121
    zx_
    Гость

    По умолчанию

    за юлу плюс обеими руками за
    на рассыпухе
    к ULA + барсики есть, игрушки есть

    ПДП есть схема у велесофт, ничего сложного
    только где сам чип брать

    Чорный Кот гдето в своих эмпиреях , к простым смертным не спускается
    Последний раз редактировалось zx_; 22.06.2015 в 22:47.

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    и зачем для какой то унылой ULA+ делать видеокарту? любители ЛА3 не поймут что такое FPGA

  4. #123

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    На что там реагировать надо? Я привел пример, как можно заполнить экран для игры Диззи по той картинке.
    а можно и не так заполнять)) а ты подгоняешь управление девайсом под частный случай - нинада так делать!

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А вам почему-то не понравилась жесткая сетка и фиксированный размер. C чего это они жесткие? Как раз наоборот - мы их можем выбирать. Какие тайлы были, такой размер и указан. Будут другие размеры - будет другая сетка. Мы сами выбираем размер тайлов и спрайтов при проектировании игры. Но если выбрали 8х8, значит так надо было. Что тут не так ?
    потому и жёсткие, что выбираются один раз на всю игру

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Ну а насчет тайлов разного размера - это как-то странно, как ими заполнить экран без промежутков ?
    "как-то странно" заполнять экран непременно "без промежутков", когда в играх (втч Диззи) дофига экранов полупустых
    я ж сказал - список пар "координаты, номер объекта" (и по номеру из массива прочие параметры взять)
    для объектов одинакового размера, как ты хотел, можно тупо сделать сразу массив адресов изображений
    остальные все параметры одинаковы, а экранный адрес в цикле меняешь сам

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Сначала можем заполнить крупными весь экран, потом можно мелкими добавить случайные камешки или другого размера нарисовать одиночные деревья. Я ведь об этом писал.
    да размер тут совершенно же ни при чём, отрисовка - по порядку перекрытия у объектов

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Язык сломал писать все в множественном числе - перехожу на ты.
    да здесь на форуме всегда народ общался "на ты"


    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Печатать строку тайлов лучше одинакового размера (для данной полоски), при этом карта сама сможет определить адрес начала следующего спрайта в буфере спрайтов и в буфере экрана. Это же логично. Строка из спрайтов разного размера - это уже не строка, а неизвестно что.
    блиттер может выводить изображения где угодно, заставлять его печатать "строками" - НЕлогично

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Размер спрайтов настраивается, координаты начала строки спрайтов можно задать. Этого хватит, чтобы напечатать экран, какой желает программист.
    нет, не хватит - ну, вот я, например, желаю кучу перекрывающихся слоёв (и даже независимых отдельных объектов)

    ---------- Post added at 02:24 ---------- Previous post was at 02:20 ----------

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    это нужно чтобы знать что и где находится. удобно, например, для коллизий всяких.
    это можно делать в обычной памяти, а пассивные девайсы проще присобачить к любому спектруму

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Разница в том, что кидать в порт байт за байтом в цикле каждый раз когда мне это нужно в итоге будет геморно и не удобно. зачем создавать себе проблему?
    где проблема, вызвал простенькую процедуру, она кидает, времени на это уйдёт немного

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    куда удобнее заготовить всё заранее и один раз сбросить данные карте, а она пускай уже пашет.
    "мелкий" доступ по одному объекту (или даже частичному параметру) тоже нужен (а точнее даже - необходим!)
    а ресурсы железяки небесконечны, так что - только в качестве необязательной примочки, а не основы

    ---------- Post added at 02:25 ---------- Previous post was at 02:24 ----------

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    FIFO не резиновый, опять же надо проверять место в нем, то есть ничем не отличается от варианта подавать команды и ждать когда карта готова следующую принять
    проще вейтить проц при переполнении буфера, всё равно оно маловероятно
    разве что нарочно бомбить девайс переброской кучи огромных блоков

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Простейший вариант, писать процессором не в порты а в этот буфер, все!
    не, в простейшем варианте как раз в порты, буфер же прозрачно работать должен
    есть он, или без него видеокарта всё успевает - программисту разницы никакой

    ---------- Post added at 02:28 ---------- Previous post was at 02:25 ----------

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    Глянь какие сигналы на ZXBus ещё нужны. Может RTC(часы на бордюр) ещё добавить? Ethernet или USB контроллер, PS/2 keyboard?
    издиваишси? ну при чем тут видеокарта
    wait проца как защиту от переполнения буфера
    + хорошо бы строчное прерывание
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #124

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    потому и жёсткие, что выбираются один раз на всю игру
    Размер тайлов выбирает разработчик игры и может изменить в любой момент
    "как-то странно" заполнять экран непременно "без промежутков", когда в играх (втч Диззи) дофига экранов полупустых
    Промежутки после перехода в другое место может потребоваться заполнять черным тайлом, чтобы затереть предыдущую картинку (на этом месте в предыдущей картинке могло быть дерево или другой объект). Если наносим уже второй слой (этой же картинки) также построчно - можно использовать нулевой прозрачный спрайт. Или указывать координаты для каждого одиночного тайла. Можно конечно заполнить экран черным цветом, а потом рисовать одиночные объекты. Это выбирает разработчик игры - как ему удобно, так и заполняет. Новый графический режим только ускоряет вывод тайлов и спрайтов.
    я ж сказал - список пар "координаты, номер объекта" (и по номеру из массива прочие параметры взять)
    для объектов одинакового размера, как ты хотел, можно тупо сделать сразу массив адресов изображений
    остальные все параметры одинаковы, а экранный адрес в цикле меняешь сам
    Дело в том что предлагаемый графический режим так тоже может, он используется для печати одиночных тайлов и спрайтов. Но для быстрого заполнения всего экрана и введена построчная печать, также как и печать вертикальными столбиками из тайлов. Согласитесь, если тайлы идут друг за другом, то координаты следующего тайла на экране может вычислять сама видеокарта. Если же указывать их для каждого тайла в строке - это замедлит вывод.

    да размер тут совершенно же ни при чём, отрисовка - по порядку перекрытия у объектов
    блиттер может выводить изображения где угодно, заставлять его печатать "строками" - НЕлогично

    нет, не хватит - ну, вот я, например, желаю кучу перекрывающихся слоёв (и даже независимых отдельных объектов)
    Печать строками и столбцами введена для ускорения вывода нескольких графических объектов.
    Я ведь и так предлагаю кучу перекрывающихся слоев и независимых объектов. Прозрачный цвет позволяет накладывать объекты без клешинга атрибутов. Указываем координаты на экране с точностью до точки для каждого объекта и печатаем по номеру. Не по адресу, а по координатам и номеру. А видеокарта/видеорежим сам определяет адреса. Ведь так проще и быстрее ?

    Как выводить тайлы на экран построчно, столбиками или указывая координаты каждого - это выбор разработчика игры. Режим должен поддерживать все три вида печати. Это сделано для обеспечения скорости и гибкости построения экрана. Все это вместе с прозрачным цветом на краях тайлов и спрайтов, а также прозрачный тайл/спрайт с нулевым номером позволяет строить практически любые экраны в играх.

    ---------- Post added at 08:05 ---------- Previous post was at 06:58 ----------

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Лучше бы рассказали как на ленинграде простым смертным ULA+ сделать. Реально полезно и нужно, сделали бы 50%+ народу, и игр полно и поддержка в коде простая. А то придумаете видеокарту которой по факту спектрум как бы и не к чему, спартан там пожирнее 16 метров все дела. Ретро платформа же, дядьки, опомнитесь.
    Посмотрите там, может поможет. ULA + это всего лишь палитра. Она не облегчает написание игр. Мы хотим при той же графике упростить и ускорить построение изображений.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 23.06.2015 в 05:17.
    "L-256"

  6. #125

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Размер тайлов выбирает разработчик игры и может изменить в любой момент
    а если тайлы шестигранные? есть же куча игрушек где они именно такие

    ---------- Post added at 07:47 ---------- Previous post was at 07:31 ----------

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    проще вейтить проц при переполнении буфера, всё равно оно маловероятно
    разве что нарочно бомбить девайс переброской кучи огромных блоков
    опять же это какое то жесткое ограничение, т.е. нельзя карту бомбить большими изображениямии, а мочему собстно? Да и что такое большие? Это те что карта не успеет вывести пока проц не подаст следующую команду, ну к примеру какая та играшка, которой надо вывести ну 50-70 спрайтов, 32х32 на экран, карта однозначно не будет успеваь их походу отрисовывать, фифи переполнить нараз.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    не, в простейшем варианте как раз в порты, буфер же прозрачно работать должен
    есть он, или без него видеокарта всё успевает - программисту разницы никакой
    Вообще с портами работать это на самом деле криво, даже если эти порты в память отражены, нужно работать с командами и аргументами, а это поток команд с разным числом аргуметов, а еще лучше это высокоуровневый DisplayList

    ---------- Post added at 07:49 ---------- Previous post was at 07:47 ----------

    экран 320х240 при тайле 8х8 это надо карте подать 40х30=1200 комнд, а если слове 3-4? ну блин тоже же глупо, проще такие тривиальные вещи как вывод мелких тайлов в цикле, обучить карту делать через КА

  7. #126

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    а если тайлы шестигранные? есть же куча игрушек где они именно такие


    Нужно при печати очередной строки тайлов сместить координаты начала строки на требуемое место.
    Тайлы произвольной формы надо вписыть в прямоугольный тайл и лишние части закрасить прозрачным цветом.
    опять же это какое то жесткое ограничение, т.е. нельзя карту бомбить большими изображениямии, а мочему собстно? Да и что такое большие? Это те что карта не успеет вывести пока проц не подаст следующую команду, ну к примеру какая та играшка, которой надо вывести ну 50-70 спрайтов, 32х32 на экран, карта однозначно не будет успеваь их походу отрисовывать, фифи переполнить нараз.


    Вообще с портами работать это на самом деле криво, даже если эти порты в память отражены, нужно работать с командами и аргументами, а это поток команд с разным числом аргуметов, а еще лучше это высокоуровневый DisplayList

    ---------- Post added at 07:49 ---------- Previous post was at 07:47 ----------

    экран 320х240 при тайле 8х8 это надо карте подать 40х30=1200 комнд, а если слове 3-4? ну блин тоже же глупо, проще такие тривиальные вещи как вывод мелких тайлов в цикле, обучить карту делать через КА
    Можно для неизменяемой части экрана создать описание в виде строки данных типа SIZE, 8, 8, SPR_ADDR, 1, 2, PRINT, AT, X, Y, 1, 2, 3, 4, 5, ENTER, PRINT, 3, 4, 5, 6, 7, AT, Y2, X2, SPR_ADDR, 7, 8, SIZE, 20, 20, PRINT, 1, ... END.

    Можно описать так 15 экранов и разместь в SD-RAM. Тогда при переходе Диззи в очередное место передавать видеокарте адрес описания фона этого места и команду типа DRAW_LOCATION. После этого сразу команды печати спрайтов объектов.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 23.06.2015 в 11:05.
    "L-256"

  8. #127

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ясно, сторонники костылей

    ---------- Post added at 13:51 ---------- Previous post was at 13:36 ----------

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно описать так 15 экранов и разместь в SD-RAM
    можно всю игру нарисовать и подгружать с карты, вообще тайлы не нужны, только дма, что бы на экран выводить то что с карточки загрузили

  9. #128

    Регистрация
    21.07.2010
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    276
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    предлагаю параллельно со схемой видеокарты начать совместно разработку режима "METEOR" для ReVeRse.
    Для какой из конфигураций?
    "METEOR"??? Почему не "болид" тогда? Неудачное название, это даже не объект какой-то там, а явление возникающее при сгорании... Не хотелось бы это явление наблюдать при подключении карты.
    Параллельно не потяну, задача хоть и простая, но не из легких. Свои мысли устройства я наглядно изложил здесь в виде схемы.
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    От SCART, на мой взгляд рано отказываться. Много старой техники. И режим 50 Гц не все мониторы показывают. 15 бит также позволяет сделать копирование в два раза быстрее, чем 24 бита при достаточно хорошем качестве изображения.
    Для VGA не хватает выводов, разве что 6bpp получится (решается простым переходником HDMI2VGA), выхлоп переходника можно на шурупы, чтобы карта не выпадала и всё хорошо.
    Будет 60Гц как у нормальных людей, а 50Гц смотреть и фапать через SCART или S-Video с выхода видео компа, он то у нас будет свободный, я планирую TV подключить двумя шнурками VGA/SCART комп и HDMI для DivGPU или exGPU или как там по понятней карту назвать...
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Чтобы была большая скорость нужна FT2232H. Она дороговатая. Лучше использовать внешний программатор с ней, чем устанавливать на карту. Хотя, может лучше иметь встроенный программатор и порт связи через один шнурок USB. Так сделано в MARSOHOD2.
    Большая скорость кого/чего? Во первых плохое соотношение цены и функционала. Уже лучше VNC2, дешевле и в разы для этого случая лучше.
    Добавил в схему CP2104, раз нужна возможность отладки и загрузки обновлений или обмен данными с PC (USB-UART).

    Раз пошла такая пьянка с U16, то мне лучше идти по пути совместимости обвеса и простоты. Т.к. отлаживать видео режим мне придется на U16, соответственно делать новую конфигурацию спека с этим режимом.

  10. #129

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Размер тайлов выбирает разработчик игры и может изменить в любой момент
    зачем ты вообще принуждаешь разработчика выбирать какой-то общий (пусть даже на время) размер?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Промежутки после перехода в другое место может потребоваться заполнять черным тайлом, чтобы затереть предыдущую картинку (на этом месте в предыдущей картинке могло быть дерево или другой объект). Если наносим уже второй слой (этой же картинки) также построчно - можно использовать нулевой прозрачный спрайт. Или указывать координаты для каждого одиночного тайла. Можно конечно заполнить экран черным цветом, а потом рисовать одиночные объекты. Это выбирает разработчик игры - как ему удобно, так и заполняет. Новый графический режим только ускоряет вывод тайлов и спрайтов.
    ускорять и делать удобным нужно вывод ЛЮБЫХ объектов в ЛЮБОМ порядке
    а ты хочешь один частный случай в ущерб другому - нинада так делать!

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Дело в том что предлагаемый графический режим так тоже может, он используется для печати одиночных тайлов и спрайтов.
    так - не может, блиттер выгодней запускать выдачей приёмника чем источника
    можно быстро с промежутками печатать один объект, а потом к другому переходить

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Но для быстрого заполнения всего экрана и введена построчная печать, также как и печать вертикальными столбиками из тайлов.
    это как "быстрый" бег в грязи по колено вместо "медленной" ходьбы по дороге

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Согласитесь, если тайлы идут друг за другом,
    а зачем им друг за другом идти так часто, чтобы обращать на это внимание?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    то координаты следующего тайла на экране может вычислять сама видеокарта. Если же указывать их для каждого тайла в строке - это замедлит вывод.
    вычисление координаты - это копейки, но из-за обязательного вывода ненужных тайлов они накапливаются
    ты пойми: для разгрузки медленного z80 выгодней очистить полностью фон и вывести поменьше крупных объектов!

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Печать строками и столбцами введена для ускорения вывода нескольких графических объектов.
    Я ведь и так предлагаю кучу перекрывающихся слоев и независимых объектов. Прозрачный цвет позволяет накладывать объекты без клешинга атрибутов. Указываем координаты на экране с точностью до точки для каждого объекта и печатаем по номеру. Не по адресу, а по координатам и номеру. А видеокарта/видеорежим сам определяет адреса. Ведь так проще и быстрее ?
    нифига не проще и не быстрее, а ты снова "улучшаешь" частный случай в ущерб ВСЕМУ!
    а если вывод не в экран, а в буфер прямоугольный, а потом уже его на экран?
    а если крупные объекты для начала конструируются из мелких, а после вывод?
    а если у разраба более трёхсот объектов разных размеров?
    или вовсе нарезаемых из большой картинки как ему нужно
    как их напечатать по номерам?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Как выводить тайлы на экран построчно, столбиками или указывая координаты каждого - это выбор разработчика игры. Режим должен поддерживать все три вида печати. Это сделано для обеспечения скорости и гибкости построения экрана.
    как уже мной было сказано выше, для скорости гораздо выгодней не мельчить
    а для гибкости в построении любого экрана хватит одного универсального интерфейса

    ---------- Post added at 18:36 ---------- Previous post was at 18:27 ----------

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    опять же это какое то жесткое ограничение, т.е. нельзя карту бомбить большими изображениямии, а мочему собстно? Да и что такое большие? Это те что карта не успеет вывести пока проц не подаст следующую команду, ну к примеру какая та играшка, которой надо вывести ну 50-70 спрайтов, 32х32 на экран, карта однозначно не будет успеваь их походу отрисовывать, фифи переполнить нараз.
    можно, но бессмысленно, потому что емнип блиттер с современной доступной памятью в одном кадре успевает обновить площадь экрана несколько раз, для over 95% игрушек этого хватит, притом место в буфере по ходу отрисовки даже очень крупных спрайтов всё же постепенно освобождается

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Вообще с портами работать это на самом деле криво, даже если эти порты в память отражены, нужно работать с командами и аргументами, а это поток команд с разным числом аргуметов, а еще лучше это высокоуровневый DisplayList
    к портам доступ нужен как ни крути, разраб может хоть скриптами хранить экраны, всех его хотелок не предусмотришь, и чем более высокоуровневый и специализированный интерфейс, тем больше шансов чем-то не устроить больше людей, в чём-то накосячить и недодумать

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    экран 320х240 при тайле 8х8 это надо карте подать 40х30=1200 комнд, а если слове 3-4? ну блин тоже же глупо, проще такие тривиальные вещи как вывод мелких тайлов в цикле, обучить карту делать через КА
    повторю, проще и быстрей не мельчить, и вообще отказываться от тайлов

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    можно всю игру нарисовать и подгружать с карты, вообще тайлы не нужны, только дма, что бы на экран выводить то что с карточки загрузили
    или так только всё же лучше прямоугольником
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #130

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    разраб может хоть скриптами хранить экраны, всех его хотелок не предусмотришь, и чем более высокоуровневый и специализированный интерфейс, тем больше шансов чем-то не устроить больше людей, в чём-то накосячить и недодумать
    Ну так разработчик игры сам формат ему удобный и придумает, потом просто "шейдер" реализует и вуаля, процессор свободен, карта варится в своем соку, рисуя все что надо

Страница 13 из 71 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •