Важная информация

User Tag List

Страница 31 из 71 ПерваяПервая ... 272829303132333435 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 301 по 310 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #301

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Изучив режимы ZX-EVO, можно сделать такие выводы:
    • Они используют страницы ОЗУ, которые используются в модели 128K - это плохо.
    • Они могут включать страницы графики в любое окно по 16К - это хорошо.
    • Последовательность байтов и битов сложная - это плохо.
    • Экраны или их части располагаются с адреса, отличного от 0 - это плохо.
    • Возможна палитра 16->64 цвета - это хорошо.

    Что можно улучшить - упростить и ускорить ?:

    • Графику расположить с 0 адреса - это упростит и ускорит определения адреса в ОЗУ экрана.
    • Использовать другие страницы свыше 8 страниц режима 128K. Это позволит дорабатывать старые игры.
    • Адресацию сделать непрерываной. Это упростит копирование спрайтов.
    • Биты атрибутов сгруппировать по 4.
    • Дополнительные экраны тоже размещать с адреса 0.
    • Фон рисовать в нижнем слое, а спрайты в верхнем. Это устранит клешинг атрибутов.

    Давайте сделаем новый режим 256x192 NEWATTR CONTINUOUS 2 LAYERS+SELECTOR:

    Для работы с графикой в новых режимах будем временно отключать ПЗУ компьютера. Для этого в шине ZX-BUS есть специальный сигнал.
    Будет два основных слоя - нижний и верхний, а также вспомогательный слой-селектор. Основные слои похожи на обычные экраны ZX Spectrum, но с оптимизированной адресацией. Слой селектор показывает, из какого слоя отображать точку на экране TV/VGA. 0 - из нижнего, 1 - из верхнего.
    Адресация байтов у всех слоев одинаковая. Экран можно представить состоящим из 32х24 клеток размером 8х8 пикселов. У каждой клетки цвет задается байтом NEWATTR. Биты D7-D4 задают цвет единичного пиксела COLOR1, а биты D3-D0 задают цвет нулевого пиксела COLOR0.

    Адрес HL в области пикселов по координатам X,Y клетки можно определить так: H=X, L=Y*8 (сдвиг влево три раза).
    Адрес HL в области атрибутов по координатам X,Y клетки можно определить так: H=X, L=Y+192 (OR $00C0).
    Нужный экран временно подставляется в окно с 0 адреса. Для этого в специальный порт записывается номер страницы.

    Чем новый режим лучше стандартного:
    • Линейная адресация с 0 адреса упрощает и ускоряет вычисление адреса в области пикселов и атрибутов.
    • При копировании блока размером более 8 байтов по-вертикали нет необходимости контролировать переход в другой сектор (треть) экрана, что делалось для старого экрана.
    • Возможность ускорения копирования спрайтов с помощью новых комбинаций команд Z80 (змейкой и т.п.).
    • Атрибуты задают независимую яркость цветов для 0 и 1 пикселов.
    • Нет клешинга атрибутов при движении спрайтов, так как их можно отображать в верхнем слое.
    • Не надо сохранять и восстанавливать фон при движении спрайта.
    • Использвание дополнительных страниц вне основного ОЗУ позволяет дорабатывать старые игры, использующие все 8 страниц 128 К.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 23.07.2015 в 06:16.
    "L-256"

  2. #301
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #302

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Мы когда-то обсуждали узким коллективом очень давно, на какую внешнюю видеокарту было бы проще переделывать старые игрушки. Схема приблизительно такова - перехват на шине записи в экранную область Спека и соотв-но запись в память видеокарты до восьми пикселей (многобитных, но для совместимости на два цвета атрибуты будут влиять; после резета эти два и привязаны к 0 и 1 спектрумовской записи в растр). Далее, вывод спрайта в большинстве игрушек такой примерно: чтение (побайтно) с экрана, чтение маски, чтение спрайта, AND с маской, OR со спрайтом, запись в экран. Это всё достаточно заменить на: чтение маски, запись маски, чтение спрайта, запись спрайта. И при входе в процедуру включить режим, при котором при каждой чётной записи в экран единицы - прозрачный цвет, а нули - цвет маски (допустим, чёрный); а для каждой нечётной записи нули - прозрачный цвет, единицы - цвет спрайта. Потом выключить (для оставленных без изменений процедур печати фона, текста, стирания). Это если минимально хотим вмешаться, только чтобы клэшинг убрать. Правда, на старом спековском экране спрайты будут затирать фон (что неважно, если вывод только через новую видеокарту предполагается, а можно сделать, чтоб игра и на обычном Спеке шла без отличий, а через видеокарту - уже без клэшинга, лишь слегка замедлится процедура из-за лишней записи фона с маской).
    Предложенный мной выше режим со слоями тайлов, спрайтов и селектором подходит для этого ? Может его еще можно улучшить или вернуть старую раскладку битов цвета в байте атрибутов для упрощения переделки игр ?

    ---------- Post added at 07:30 ---------- Previous post was at 07:12 ----------

    Alex Rider, можно ли под предложенный выше режим переделать игру типа Saboteur 2 ? Стоит ли менять раскладку битов атрибута или лучше оставить страой ? Оставить 256х192, так как старые игры в этом разрешении или немного увеличить количество точек ?
    ---------------------------------------

    Наверно стоит начать с простого и основного, а потом переходить к более сложному:


    разработать стандартный режим 50 Гц SCART
    VGA60 для стандартного режима
    палитру ULA+
    изготовить опытный образец видеокарты
    описанный выше режим с линейной адресацией с одним слоем с адреса 0000.
    добавить второй слой с адреса 0000 и слой селектор тоже с адреса 0000
    объявить конкурс игр для режима с линейной адресацией.
    , , .
    А уже потом добавлять другие возможные расширения:
    режим ATM 320x200 16c
    режим 320х240 с аппаратной точкой 32K цветов.
    добавить блиттер для спрайтов с 256 цветов на точку без палитры
    добавить палитру 256->32К цветов
    добавить автоматическое построение фона из карты тайлов
    добавить статическую и динамическую области для экрана
    режим 640х480.

    Возможно не все режимы получатся. Начнем с простых, а потом постепенно, совместными усилиями энтузиастов будем добавлять новые режимы.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 24.07.2015 в 05:34.
    "L-256"

  4. #303

    Регистрация
    06.04.2015
    Адрес
    г. Приозерск, Ленинградская обл.
    Сообщений
    299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Наверно стоит начать с простого и основного, а потом переходить к более сложному:
    Да,надо сделать для начала стандартный спековский экран ,
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    изготовить опытный образец видеокарты
    за основу можно взять разработки IanPo.
    По памяти, в идеале ,что бы можно было проецировать любую область памяти в видео память,чтоб не пересылать данные в 0й адрес ,а потом отправлять в видео.Чтение из видео в любую область памяти.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Может его еще можно улучшить или вернуть старую раскладку битов цвета в байте атрибутов для упрощения переделки игр ?
    Считаю ,что переделка игр в любом случае простой не получиться,нужно много переписывать,тогда и подгонки нового режима под спековкий теряет смысл,новый режим должен быть удобным для кодера и максимально быстр,а графику все равно перерисовывать придется,тогда надо сделать это максимально удобно и просто.

    Если делать разрешения 640х480 то без дма и внешнего накопителя просто не обойтись , использовать винт как расширение памяти тогда видео памяти можно распаять не много но быстрой,да и нужно звук чтобы был,вот это будет реальный акселератор для спека.
    Scorpion ZS-256turbo_Проф ПЗУ27040_Smuc_HDD_PCkeyMause(Scorp)_GS_512+XTR Модем(X-Trade)
    ZX-Evolution rev.С+VDAC+OldGS_512+OpenSMUC+TSFM+TS-conf
    Amiga500 1m+512k
    Schneider EuroPC
    ReVerSE-U16

  5. #304

    Регистрация
    21.07.2010
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    276
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Отладил работу контроллера SDRAM в пакетном режиме на плате ReVerSE-U16 (EP4CE22E22C7; MT48KC16M16A2-75) в тестовой конфигурации, теперь есть привязка ко времянкам:

    SDRAM:
    Base Clock = 126MHz, 1T = 7,936507936507937ns
    SDRAM Clock = 126MHz (<=133MHz, CL=3)
    CL = 3
    Burst = 8 (Auto Precharge)
    WR = 15T = 119,047619047619ns
    RD = 14T = 111,1111111111111ns
    REFRESH = 9T = 71,42857142857143ns (>=66ns) Auto Refresh каждые 7.81us

    HDMI:
    Serializer Clock = Base Clock = 126MHz
    Pixel Clock = 25.2MHz (126/5)

    Palette 24bpp:
    Red = 1KB (<=4 страницы)
    Green = 1KB (<=4 страницы)
    Blue = 1KB (<=4 страницы)

    Mode (на данный момент реализованы):
    1) VGA 640x480@60Hz 24bpp/15bpp/8bpp, INT = 60Hz. Базовое разрешение.
    2) VGA 320x240@60Hz 24bpp/15bpp/8bpp, INT = 60Hz.
    3) Text VGA 640x480@60Hz 3bpp, где аппаратно 80х30 символов 8x16, знакогенератор 4KB
    4) ZX-Spectrum VGA 640x480@60Hz 2bpp, где (border left 32+screen 256+border right 32; border top 24+screen 192+border bot 24), INT = 60Hz.

    CPU:
    1) NextZ80@42MHz..2MHz (126/x, где x=3..63)
    2) NextZ80@42MHz..2MHz (126/x, где x=3..63)
    3) T80@126MHz..2MHz (126/x, где x=1..63)

    В разработке:
    DMA
    Арбитр памяти SDRAM-Cache-CPU1/CPU2/CPU3/DMA/VGA
    Cache для CPU

    Сейчас тестовая программа крутится во внутренней памяти FPGA (проверка SDRAM) на NextZ80@42MHz, отладочная информация выводится в текстовом режиме.
    Важно сделать арбитр памяти и кэш, чтобы запустить графический режим для отладки. Кто возьмется?

    Цитата Сообщение от AndyD Посмотреть сообщение
    Если делать разрешения 640х480 то без дма и внешнего накопителя просто не обойтись
    SDHC 32GB не подойдет?

  6. #305

    Регистрация
    06.04.2015
    Адрес
    г. Приозерск, Ленинградская обл.
    Сообщений
    299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    SDHC 32GB не подойдет?
    Если на ReVerSE-U16,ЕvO то да ,а если на видео еще одна флешка будет,то как к ней будет обращатся спек? если конечно собираетесь делать видео карту.
    Последний раз редактировалось AndyD; 25.07.2015 в 11:32.
    Scorpion ZS-256turbo_Проф ПЗУ27040_Smuc_HDD_PCkeyMause(Scorp)_GS_512+XTR Модем(X-Trade)
    ZX-Evolution rev.С+VDAC+OldGS_512+OpenSMUC+TSFM+TS-conf
    Amiga500 1m+512k
    Schneider EuroPC
    ReVerSE-U16

  7. #306

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    Отладил работу контроллера SDRAM в пакетном режиме на плате ReVerSE-U16 (EP4CE22E22C7; MT48KC16M16A2-75) в тестовой конфигурации, теперь есть привязка ко времянкам:

    SDRAM:
    Base Clock = 126MHz, 1T = 7,936507936507937ns
    SDRAM Clock = 126MHz (<=133MHz, CL=3)
    CL = 3
    Burst = 8 (Auto Precharge)
    WR = 15T = 119,047619047619ns
    RD = 14T = 111,1111111111111ns
    Отлично - то что надо ! Где можно посмотреть ? Может будешь выкладывать здесь ?
    REFRESH = 9T = 71,42857142857143ns (>=66ns) Auto Refresh каждые 7.81us
    Предлагаю для простоты сделать 5 циклов регенерации после каждого строчного синхроимпульса VGA 60 Hz. Естественно, если будет запрос к памяти от Z80, то регенерацию отложить.
    HDMI:
    Serializer Clock = Base Clock = 126MHz
    Pixel Clock = 25.2MHz (126/5)
    Это тоже отлично. Сделай, пожалуйста, для Speccy2010 такую же модель, только выход на аналоговый VGA. На биты D7, D1, D0 каждого цапа R-2R надо подать 0. На остальные 5 - цвета 32К.
    Palette 24bpp:
    Red = 1KB (<=4 страницы)
    Green = 1KB (<=4 страницы)
    Blue = 1KB (<=4 страницы)
    Mode (на данный момент реализованы):
    1) VGA 640x480@60Hz 24bpp/15bpp/8bpp, INT = 60Hz. Базовое разрешение.
    2) VGA 320x240@60Hz 24bpp/15bpp/8bpp, INT = 60Hz.
    3) Text VGA 640x480@60Hz 3bpp, где аппаратно 80х30 символов 8x16, знакогенератор 4KB
    4) ZX-Spectrum VGA 640x480@60Hz 2bpp, где (border left 32+screen 256+border right 32; border top 24+screen 192+border bot 24), INT = 60Hz.
    Не надо гнаться за 24 битами - это замедлит работу карты и усложнит прошивку. Давай для начала сделаем без палитры 1 байт на точку. 16 стандартных цветов. Когда все заработает - добавим палитру 256-32K.
    Все режимы, для начала стандартный, выводить сначала в буфер экрана, а потом с нужной частотой выводить на VGA.
    CPU:
    1) NextZ80@42MHz..2MHz (126/x, где x=3..63)
    2) NextZ80@42MHz..2MHz (126/x, где x=3..63)
    3) T80@126MHz..2MHz (126/x, где x=1..63)

    В разработке:
    DMA
    Арбитр памяти SDRAM-Cache-CPU1/CPU2/CPU3/DMA/VGA
    Cache для CPU
    Предлагаю для начала не усложнять, упростить по максимуму, частоту Z80 сделать 3.5 MHz. Режим предполагается для большинства компьютеров. Тем более на больших частотах доступ к SDRAM может быть усложнен. Пока без ДМА.
    Сейчас тестовая программа крутится во внутренней памяти FPGA (проверка SDRAM) на NextZ80@42MHz, отладочная информация выводится в текстовом режиме.
    Важно сделать арбитр памяти и кэш, чтобы запустить графический режим для отладки. Кто возьмется?
    Запись/чтение Z80<->SDRAM ? Давай сначала сделаем стандартный режим ZX Spectrum c выводом через буфер экрана и регенерацию. Записывать в буфер экрана надо с частотой развертки TV 50 Hz, чтобы изображение было аналогично тому, что выводится на телевизор.

    Наверно, самый компактный по размерам спрайтов и тайлов и быстрый режим, когда в буферах спрайтов, тайлов и экрана на каждую точку приходится 8 бит. То есть за один пакет будет читаться-писать по 16 точек. Надо создать 32 регистра по 8 бит. За один пакет из SDRAM будем заполнять 16 регистров. Читать из регистров с частотой точек для данного режима. Для начала 12.6 MHz. То есть, каждый десятый такт 126 MHz. Для других режимов эти числа потом можно будет брать из мультиплексора.

    Палитру можно будет потом добавить после буфера VGA. Сначала без палитры. Про буфер VGA я писал выше, только там было для режима 16 бит на точку, а нам надо 8 бит на точку. Затем добавим доступ Z80.
    SDHC 32GB не подойдет?
    Какие сейчас системы загрузки есть и их особенности ? Какая лучшая ?
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.07.2015 в 12:02.
    "L-256"

  8. #307

    Регистрация
    21.07.2010
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    276
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Сделай, пожалуйста, для Speccy2010 такую же модель
    Сейчас минимум. Первая проблема - у меня нет Speccy2010, вторая - придется каждый раз переносить конфигурацию с U16 с учетом особенностей архитектуры, FPGA и сделанных правок, а это дополнительная работа и время.
    На Speccy2010 затруднен прямой доступ к SD, нужно пилить МК или паять второй разъем SD, также подгонять кэш под M4K.
    Кто ещё будет заниматься проектом на Speccy2010, на U16...? Также нужен программист, нужно будет написать хоть драйвера под железо и демо примеры. Возможно кто-то согласится помочь за вознаграждение.

  9. #308

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    Сейчас минимум. Первая проблема - у меня нет Speccy2010, вторая - придется каждый раз переносить конфигурацию с U16 с учетом особенностей архитектуры, FPGA и сделанных правок, а это дополнительная работа и время.
    На Speccy2010 затруднен прямой доступ к SD, нужно пилить МК или паять второй разъем SD, также подгонять кэш под M4K.
    Кто ещё будет заниматься проектом на Speccy2010, на U16...? Также нужен программист, нужно будет написать хоть драйвера под железо и демо примеры. Возможно кто-то согласится помочь за вознаграждение.
    Надо сделать так, чтобы большинство модулей, связанных с новыми видеорежимами было одинаковыми. Их и будем менять. А частоту тактовых, распределение выводов FPGA, VGA- выход почти меняться не будут.

    Зато я и другие, у кого есть Speccy2010 смогут присоединиться к разработке и тестированию. Пока модули можно выкладывать здесь. Потом, когда устареют сотрешь. Так все желающие смогут скачать одним файлом, посмотреть, запустить. Пока на Speccy2010 придется паять второй SD-разъем. Только нужно написать как и как прошивать. Потом может syd или другой специалист доработает.

    Также, если будут прошивки под два компьютера, то больше шансов, что найдется программист, у которого будет возможность поэкспериментировать с новыми режимами.

    ---------- Post added at 14:54 ---------- Previous post was at 14:44 ----------

    Давай пока обойдемся без палитр и кэша. Как все заработает, тогда будем думать и добавлять.

    ---------- Post added at 15:09 ---------- Previous post was at 14:54 ----------

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    Также нужен программист, нужно будет написать хоть драйвера под железо и демо примеры. Возможно кто-то согласится помочь за вознаграждение.
    Драйвера не нужны - мы же не WINDOWS пишем. Когда отладим режимы, можно будет устроить конкурс игр с призами.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.07.2015 в 12:48.
    "L-256"

  10. #309

    Регистрация
    21.07.2010
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    276
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Давай пока обойдемся без палитр и кэша. Как все заработает, тогда будем думать и добавлять.
    Палитру я уже сделал, остается самое основное - арбитр памяти. Нужно связать CPU, VGA с SDRAM.
    Проект создам у себя на github.

  11. #310

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    Палитру я уже сделал, остается самое основное - арбитр памяти. Нужно связать CPU, VGA с SDRAM.
    Проект создам у себя на github, так намного удобнее будет нескольким разработчикам работать над проектом в ветках, вести историю исправлений и вносить исправления, комментировать.
    Сначала сделать чтение из буфера экрана размером 320х240 точек в буфер VGA. Потом запись стандартной графики в буфер экрана. Каждую точку экрана спектрума, включая бордер представить в виде одного байта и записать в буфер экрана.

    Как только FPGA определит, что команда чтения или записи Z80 в/из ОЗУ должен подаваться запрос на доступ к ОЗУ - устанавливаться флаг или бит. Это значит, что как только будет закончен текущий пакет обращения к SDRAM со стороны блиттера или буфера VGA - следующий пакет будет отдан Z80. Так как пакеты по 8 слов можно выбрать один байт в первом слове. Остальные байты игнорировать соответствующими управляющими сигналами на SDRAM.

    Как только произведен обмен Z80-SDRAM сбрасывать флаг доступа Z80 и следующий пакет могут использовать AUTO REFRESH, буфер VGA или блиттер. Пока блиттера нет. А AUTO REFRESH будем делать 5 циклов в начале строки. После этого загружаем 16 слов в буфер VGA. Как только начнется активная часть строки - начинаем брать по 1 байту из буфера VGA и выводить в ЦАП/HDMI. Во время кадрового бордера читать в буфер VGA не надо.

    ---------- Post added at 15:41 ---------- Previous post was at 15:31 ----------

    Так как экран спектрума у тебя уже показывает - пока можно добавить запись этих точек в буфер экрана. Наверно в качестве ОЗУ у тебя кэш. Потом эти же данные будем брать из SDRAM.

    Самый высоких приоритет при доступе к SDRAM будет у Z80. Затем AUTO REFRESH. Затем чтение из буфера экрана в буфер VGA. Затем чтение из экранной области стандартного ZX Spectrum-a и запись точек в буфер экрана. Самый низкий приоритет будет у блиттера.

    В новых режимах чтение из экранной области стандартного ZX Spectrum-a и запись точек в буфер экрана не требуется. А в старых режимах не будет блиттера.

    ---------- Post added at 15:56 ---------- Previous post was at 15:41 ----------

    Допустим, флаги имеют имена F1...F5 соответственно. 1- когда установлен. Чтобы определить, какой будет следующий пакет SDRAM анализируем флаги:
    F1=1 - значит Z80.
    F1=0, F2=1 - значит AUTO REFRESH.
    F1=0, F2=0, F3=1 - значит буфер VGA и т.д.

    Соответственно на SDRAM с помощью мультиплексора подаем адреса с Z80 или соответствующих счетчиков.
    Флаг F2 устанавливать в начале каждой строки VGA и сбрасывать после выполнения 5 циклов регенерации. Флаг F3 устанавливаем как только прочитали и выдали на VGA 16 точек. Сбрасывать - когда загрузили из буфера экрана в буфер VGA (32 регистра по 8 бит) следующие 16 точек.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 25.07.2015 в 14:02.
    "L-256"

Страница 31 из 71 ПерваяПервая ... 272829303132333435 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •