User Tag List

Страница 37 из 71 ПерваяПервая ... 333435363738394041 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 361 по 370 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #361

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Не стоит на это тратить время. Во первых спрайты могут накладываться друг на друга, то есть клешинг с цветными спрайтами будет все равно. Во вторых делаете акселератор, а сдвиг спрайта остается на проце. В третьих решение не универсальное, по функционалу хуже блиттера и спрайтов, а все равно требует переделки софта достаточно серьезной.
    Режим NO_CLASH все-таки близок к стандартному. Не надо переучиваться - используется имеющийся опыт. Подходит для улучшения некоторых игр. Позволит устранить клешинг для простых игр типа ходилок. Ускорение для такого режима незначительное, не более 1.5 раза, зато не надо переделывать графику, а только заменить небольшую подпрограмму с помощью патча.

    Блиттер подразумевает серьезные изменения в спрайтах. И его труднее сделать. А тут процессор все делает сам.

    При линейной адресации экрана с адреса 0000:
    Первый столбик байтов имеет адреса 0000, 0001, ... 00BF.
    Второй столбик - 0100, 0101, ... 01BF.
    Последний столбик - 1F00, 1F01, ... 1FBF.

    При линейной адресации экрана с адреса 4000:
    Первый столбик байтов имеет адреса 4000, 4001, ... 40BF.
    Второй столбик - 4100, 4101, ... 41BF.
    Последний столбик - 5F00, 5F01, ... 5FBF.

    ---------- Post added at 20:17 ---------- Previous post was at 20:14 ----------

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    zst,
    Тут я вижу 2 варианта, что случится при переключении линейности:
    1. Картинка на экране "замиксуется"
    2. Процессор будет адресовать видеопамять по другому, а картинка сохранится.

    Второй вариант, кажется, лучше. Он позволит проще ускорять программы, переделывая только значимые для оптимизации процедуры рисования, а мелочёвку оставлять как есть.
    Это трудно сделать. Я даже не представляю как. Проще выбрать тип адресации и изменить подпрограммы вычисления экранного адреса и печати. И печатать все с новой адресацией.

    ---------- Post added at 20:17 ---------- Previous post was at 20:17 ----------

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    Как у амстрада.
    Не знал.

    ---------- Post added at 20:56 ---------- Previous post was at 20:17 ----------

    По поводу новой адресации я тоже ничего не понял напишите маску расчета как для стандартного: bit (7-x2x1x0) addr 010y7 y6y2y1y0 : y5y4y3x7 x6x5x4x3
    Для экрана с адреса 0000: bit (7-x2x1x0) addr 000x7x6x5x4x3 : y7y6y5y4y3y2y1y0
    Для экрана с адреса 4000: bit (7-x2x1x0) addr 010x7x6x5x4x3 : y7y6y5y4y3y2y1y0
    Последний раз редактировалось zx-kit; 08.08.2015 в 18:56.
    "L-256"

  2. #361
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #362

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    zst, собрал на U16 твой синхронизатор http://zx-pk.ru/showpost.php?p=821946&postcount=364, ну что сказать, круто! Считать-считает, только ничего на экране нет
    Там же только синхроимпульсы. Они идут на монитор ? KGI и SGI надо использовать для обнуления и счета адресов точек. Для начала можно из этих адресов сформировать цветные полосы.
    Код:
    always @(posedge clk)
    begin
    if (sgi)      // во время видимой части строки считают счетчики
        begin
        if (pix_cnt == 9)     // если max для частоты точек 12.6 МHz
            begin
            pix_cnt <= 0;
            addr_lo <= addr_lo + 1'b1;
            end
        else
            pix_cnt <= pix_cnt + 1'b1;
        end
    else    // во время строчного гасящего импулься счетчики обнуляются
        begin
        pix_cnt <= 0;
        addr_lo <= 0;
        end
    end
    Частота пикселов для режима 320х240 и 256х192
    Последний раз редактировалось zx-kit; 08.08.2015 в 20:10.
    "L-256"

  4. #363

    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    ну что сказать, мегакруто!
    а в чём разница между этим - http://zx-pk.ru/showpost.php?p=812088&postcount=41
    и тем что zst написал )

  5. #364

    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если по теме то как-то развитие темы забуксовало - как-то всё не очень понятно что автор задумал - какие-то тайлы вперемешку с блиттером, процессор там что-то двигает в байте прежде чем отправлять в аксель - имхо это не правильно.
    Насчёт того как правильно у меня такие соображения:
    как тут уже неоднократно проскакивала мысль что нагородить можно кучу любых режимов, но скорее всего они не будут поддержаны - поэтому нужен максимально совместимый режим со стандартным спековским экраном, и вот как это примерно должно быть
    1. у акселя своя память и он слушает шину - никаких ДМА и прочей ереси;
    2. каждый экран я бы сделал для начала байт на точку с палитрой - итого 49152 байт на экран, самих экранов от 2 до 4;
    3. например при записи байта по адресу между 0х4000 .. 0х57FF аксель должен успеть записать в свою видеопамять 8 байт а при записи по адреcам из области атрибутов успеть записать уже 64 байта - также нужно после ресета первые 16 цветов палитры сделать как стандартные цвета спека - это всё для что касается режима совместимости;
    4. теперь что касается самих наворотов - проц должен общаться с акселем более высокоуровнево, вот например список основных команд:
    0х01 - послать в память акселя спрайт номер такой-то с размером таким то - примерно как в GS - аксель уже сам сообразит где у себя в памяти его разместить
    0х02 - отобразить спрайт номер тако-то по координатам таким-то.
    0хFF - типо инит - очистить внутреннюю память спрайтов или чтото ещё )
    остальные команды добавлять - там точку, линию или print_char аппаратный.

    в общем как-то так - игры адаптировать под такое элементарно, или даже на бейсике писать новые )

    а то что-то грустно совсем следить за этой темкой ))

  6. #365

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    Да, zst, а в чём разница?
    Разница в подходах, предпочтениях, характеристиках видеорежимов.

    ЦЕЛИ РАЗРАБОТКИ НОВЫХ ВИДЕОРЕЖИМОВ

    ZST Упростить и ускорить вывод 2D графики для улучшения старых игр и для увеличения количества и качества новых игр.
    MVV: Наверно сделать более крутым ReVerSE для запуска UNIX.

    ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ КОНСТРУКТИВ КОМПЬЮТЕРА НА БАЗЕ ZX SPECTRUM:

    ZST Многоплатный конструктив, модульная конструкция с шиной ZX-BUS или ZST-BUS. Возможность реализации новых видеорежимов на большинстве компьютеров на базе FPGA и SDRAM, а также в виде видеокарты на отдельной плате.
    MVV Миниатюрный компьютер типа ReVerSE с мощной FPGA, большой SDRAM, микросхемами часов, USB и сетевой карты.

    ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ВИДЕОРЕЖИМАХ:

    ZST Нужно разработать такую систему команд, чтобы передавать как можно меньше параметров. Работать на ассемблере, но на более высоком уровне. Например, чтобы напечатать спрайт, видеокарта должна получить номер спрайта и координаты для копирования, а адрес и размеры видеокарта должна взять сама из таблицы.
    MVV ?.

    ЧАСТОТА Z80:

    ZST Для режимов с блиттером достаточно стандартной частоты 3.5 MHz. При этом процессор не будет часто требовать доступ к ОЗУ, что позволит предоставить больше квантов времени для работы сканера и блиттера.
    MVV 42 MHz.

    РАЗРАБОТКА ВИДЕОРЕЖИМА:

    ZST Прорабатывает характеристи и команды новых видеорежимов.
    MVV Более склонен к технической реализации, отлаживает режимы на FPGA.

    НАЗВАНИЕ ВИДЕОРЕЖИМА / ВИДЕОКАРТЫ:

    ZST Не любит сокращения. Назвал видеокарту "Meteor Graphics".
    MVV Не нравится название "Meteor". Любит сокращения типа "GPU".

    ВИДЕОЦАП VGA:

    ZST Считает достаточным и технически реализуемым 5-битный ЦАП R-2R на каждый канал, что позволит изображать досточно качественно цвета на многих компьютерах на базе FPGA.
    MVV Считает, что ЦАП должен быть 8-битным.

    ВЫХОД VGA:

    ZST Стандартный аналоговый VGA.
    MVV Цифровой HDMI.

    КОЛИЧЕСТВО БАЙТОВ НА ТОЧКУ:

    ZST Для большинства режимов достаточно 1 байта на точку. Для некоторых 2 (в одно слово SDRAM уместится 3 * 5 = 15 битов цвета, что ускорит копирование).
    MVV Считает, что желательно 3 байта на точку. В каждом байте по 8 бит цвета, всего 24 бита.

    ПАЛИТРА:

    ZST Предлагает для начала реализовать режимы без палитры, ограничившись количеством цветов 15, как в стандартных режимах ZX-Spectrum, или 64, как на плате ZX-Evo.
    MVV Предлагает сразу начать с четырех палитр по 24 бита.

    СПОСОБ ВЫВОДА НА ЭКРАН:

    ZST Считает, что все режимы, новые и старые, должны готовить изображение в буфере экрана. Откуда потом просто выводить на VGA через буфер VGA на основе 24 восьмибитных регистров.
    MVV Вывод через двухпортовую память и буфер FIFO.

    РЕГЕНЕРАЦИЯ SDRAM:

    ZST Достаточно 5 циклов регенерации во время строчного синхроимпульса VGA, что упростит реализацию доступа к буферу экрана при выводе на VGA.
    MVV Считает, что циклы регенерации лучше проводить через равные промежутки времени.

    СПОСОБЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ:

    ZST Предпочитает начинать с простого, постепенно добавляя новые функции. Часто не отвечает на письма и любит делать перерывы в работе на обдумывание и отдых. Любит придумывать новые режимы, часто потом их модернизирует, что затрудняет следить за текущим состоянием разработки.
    MVV Сначала составить спецификацию, план работ и т.п. Должна быть команда специалистов по железу и софту. Работает быстро, сделал уже много, любит отвечать на письма в реальном режиме, считает, что после обсуждения сообщения лучше удалить, что несколько затрудняет следить за нитью обсуждения в теме через некоторое время.


    У них много разногласий, свои предпочтения, но их объединяет стремление что-то сделать для ZX Spectrum. В некоторых технических вопросах достигнуто соглашение:

    Основная развертка экрана 640х480@60Hz с проектированием на нее остальных разрешений.
    Частота FPGA и SDRAM 126 MHz
    Пакетный режим работы SDRAM с длиной пакета 8.
    Чтобы не изобретать велосипед можно добавлять новые режимы в TS-conf для ReVerSE и Speccy2010.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 09.08.2015 в 08:21.
    "L-256"

  7. #366

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    zst,
    первое - я неоднократно здесь писал, что нужна команда разработчиков и координатор проекта, также координатором по другим проектам может выступать любой из разработчиков. К примеру мне проще работать с железом - разработка, сборка, создание базовой его поддержки и низким уровнем программирования - драйвера взаимодействия с обвесом на плате;
    второе - нет структурированного плана разработки и единого железа у разработчиков на котором должна вестись разработка. Это сильно затрудняет работу над проектом. Нет развернутого репозитария где должна вестись разработка;
    Насчет команды разработчиков железа и софта - пока без них надо двигаться. Вместо плана - постепенная реализация. Для начала проект надо упростить - убрать все ненужные возможности. Достаточно только аппаратуры для загрузки.
    третье - никто так и не удосужился заглянуть на git и попробовать запустить то что уже было написано, zst принялся писать то, что уже отлажено и разрабатывалось не один месяц, а это всё время... Не ну, я не исключаю того, что у него возможно получится лучше с нуля, но у нас ведь не конкурс, а "вроде как" командная работа над одним проектом? Раз такая пьянка, то было-бы лучше распределить работу среди тех, у кого есть желание принять участие в проекте.
    По текущей ссылке в твоей подписи трудно найти. Там даты старые. Если он там есть - я не нашел, если в другом месте - приведи прямую ссылку в подписи, чтобы каждый мог сразу туда попасть. Наверно лучше назвать типа новый видеорежим Meteor или GPU и две папки для ReVerSE и Speccy2010.
    четвертое - на данный момент уже работает, отлажено и выложено на git:
    1) контроллер SDRAM, работа в Burst 8 на частоте 126 МГц, wr=15 тактов (119,047619047619ns), rd=14 тактов (111,1111111111111ns), rfsh=9 тактов (71,42857142857143ns);
    2) синхронизатор VGA
    3) текстовый режим 80х30 (знакоместо 8х16), 16-цветов, аппаратный курсор.
    4) zx-screen режим, INT=60Гц, на базе режима 640х480@60Hz
    5) graphics режим 640х480@60Hz 24bpp, INT=60Гц
    6) HDMI serializer (U16)
    7) палитра
    8) NextZ80@42MHz
    Надо постепенно находить общий язык. Почему бы не сделать для нового режима стандартную частоту 3.5 MHz, убрать палитру и текстовый режим? Ты предпочитаешь для вывода на VGA двухпортовое ОЗУ вместо обычных регистров, отказался регенерацию сделать, как я предложил. Используешь ли ты буфер экрана как я предложил - я даже не знаю ? Вот и делаем каждый, как считает правильным. Тянем в разные стороны, как в басне "Лебедь, щука и рак". А воз и ныне там.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 09.08.2015 в 15:28.
    "L-256"

  8. #367

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Лебедь, Щука и Рак

    Когда в товарищах согласья нет,
    На лад их дело не пойдёт,
    И выйдет из него не дело, только мука.
    Однажды Лебедь, Рак да Щука
    Везти с поклажей воз взялись
    И вместе трое все в него впряглись;
    Из кожи лезут вон, а возу всё нет ходу!
    Поклажа бы для них казалась и легка:
    Да Лебедь рвётся в облака,
    Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.
    Кто виноват из них, кто прав — судить не нам;
    Да только воз и ныне там.
    "L-256"

  9. #368

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Да только воз и ныне там
    Золотые слова. Лучше спроектировать задуманное, чем доказывать, что ты не верблюд.

  10. #369

    Регистрация
    06.04.2015
    Адрес
    г. Приозерск, Ленинградская обл.
    Сообщений
    299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    учится вам и учится , глянь на сумму сборов
    Не в обиду,человек не за баксы думает,за идею болеет,ну может компенсацию расходов на разработку.
    А вы похоже зарабатывать не там решили,спектрум и его разновидности давно не коммерческий проект,вы талантливый,умный человек и найдете применение своим знаниям.Вы хотите zst завербовать чтоб панели делать на пару?
    Для чего вы про солнечные панели ,видео поклали сюда,оно к видеорежимам не применить.

    ---------- Post added at 00:01 ---------- Previous post was at 00:01 ----------

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    учится вам и учится , глянь на сумму сборов
    Не в обиду,человек не за баксы думает,за идею болеет,ну может компенсацию расходов на разработку.
    А вы похоже зарабатывать не там решили,спектрум и его разновидности давно не коммерческий проект,вы талантливый,умный человек и найдете применение своим знаниям.Вы хотите zst завербовать чтоб панели делать на пару?
    Для чего вы про солнечные панели ,видео поклали сюда,оно к видеорежимам не применить.
    Scorpion ZS-256turbo_Проф ПЗУ27040_Smuc_HDD_PCkeyMause(Scorp)_GS_512+XTR Модем(X-Trade)
    ZX-Evolution rev.С+VDAC+OldGS_512+OpenSMUC+TSFM+TS-conf
    Amiga500 1m+512k
    Schneider EuroPC
    ReVerSE-U16

  11. #370

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Новые режимы

    Z80 только записывает данные в экранную область, остальные преобразования битов и закрашивание слоев выполняет видеокарта !

    Режимы цвета без палитры:

    1 бит на цвет точки:


    ZX - 2 цвета на 64 точки (знакоместо размером 8х8 точек)
    Это стандартный режим Спектрума. Работает в слое 0. Цвета точек зависят от атрибута, общего для 8 байтов пикселей. Бит FLASH в байте атрибута работает как аппаратное инвертирование цветов в знакоместе.

    COLOR1C - 1 цвет на 8 точек + прозрачный
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать байт данных. На каждую из восьми точек приходится по 1 биту: 0 - прозрачный, 1 - цветной. Номер цвета предварительно записывается в переменную color. 0 - прозрачный, 1-255 выбранный цвет. Данный режим предназначен для наложения одноцветного изображения поверх существующего. Например, для вывода текста, рисования линии по точкам, а также для стирания тайла/спрайта с текущего слоя, если color = 0.

    COLOR2 - 2 цвета на 8 точек
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать байт данных. На каждую из восьми точек приходится по 1 биту. Цвета задаются стандартным байтом атрибута, который записывается в переменную attr перед рисованием очередных 8 точек, знакоместа или тайла/спрайта. Если установлен бит FLASH - цвета записываются с инверсией, но без аппаратного мигания.

    COLOR2M - 2 цвета на 8 точек + маска
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать подряд 2 байта. Отличается от режима COLOR2 тем, что перед байтом данных записывается байт маски. Биты маски указывают - прозрачные точки или цветные. Цвета задаются стандартным байтом атрибута, который записывается в переменную attr перед рисованием очередных 8 точек, знакоместа или тайла/спрайта. Если установлен бит FLASH - цвета записываются с инверсией, но без аппаратного мигания.


    Режимы цвета с палитрой для рисования:

    COLOR2P - 2 цвета на 8 точек
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать байт данных. На каждую из восьми точек приходится по 1 биту. Цвета задаются палитрой, номер которой записывается в переменную pl2 перед рисованием очередных 8 точек, знакоместа или тайла/спрайта. В палитре для рисования 2 цвета от 1 до 255 и прозрачный 0.

    COLOR2MP - 2 цвета на 8 точек + маска
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать подряд 2 байта. Отличается от режима COLOR2P тем, что перед байтом данных записывается байт маски. Биты маски указывают - прозрачные точки или цветные. Цвета задаются палитрой, номер которой записывается в переменную pl2 перед рисованием очередных 8 точек, знакоместа или тайла/спрайта. В палитре для рисования 2 цвета от 1 до 255 и прозрачный 0.


    2 бита на цвет точки:

    COLOR4P - 4 цвета на 8 точек
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать подряд 2 байта данных. На каждую из восьми точек приходится по 2 бита из разных байтов.
    Цвета задаются палитрой, номер которой записывается в переменную pl4 перед рисованием очередных 8 точек, знакоместа или тайла/спрайта. В палитре для рисования 4 цвета от 1 до 255 и прозрачный 0.


    3 бита на цвет точки:

    COLOR8P - 8 цветов на 8 точек
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать подряд 3 байта данных. На каждую из восьми точек приходится по 3 бита из разных байтов.
    Цвета задаются палитрой, номер которой записывается в переменную pl8 перед рисованием очередных 8 точек, знакоместа или тайла/спрайта. В палитре для рисования 8 цветов от 1 до 255 и прозрачный 0.


    4 бита на цвет точки:

    COLOR16P - 16 цветов на 8 точек
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать подряд 4 байта данных. На каждую из восьми точек приходится по 4 бита из разных байтов.
    Цвета задаются палитрой, номер которой записывается в переменную pl16 перед рисованием очередных 8 точек, знакоместа или тайла/спрайта. В палитре для рисования 16 цветов от 1 до 255 и прозрачный 0.

    Предварительно палитры заполняются необходимыми цветами. Номер палитры выбирается перед рисованием очередных 8 точек, знакоместа, тайла/спрайта или по мере необходимости.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 15.09.2015 в 05:18.
    "L-256"

Страница 37 из 71 ПерваяПервая ... 333435363738394041 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •