User Tag List

Страница 62 из 71 ПерваяПервая ... 585960616263646566 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 611 по 620 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #611

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Старую игру всё равно придётся полностью делать ЗАНОВО!
    Иначе какой тогда смысл вообще начинать?
    Не обязательно. Можно остановиться на минимальной доработке - убрать клешинг. Есле захочется что-то улучшить, можно работать дальше. Каждый будет выбирать, до какой степени модернизировать игру.
    Экономия 5-10% мощности CPU не есть гуд, переделывать даже 1 старую игру это ппц какой гемор, а если это делать только из-за того что бы убрать на паре спрайтов наползание цвета то не вижу в этом смысла.
    Главное, что нет особого торможения в новых режимах. Если клешинг не видно - нет смысла переделывать игру.
    Почему нельзя сделать тупо видео DMA ?
    А если я захочу сделать игру и в 256x192 и в 640x480 ? Всё? Тупик?
    А ведь с видео дма это решается примитивно и просто, AMIGA тому подтверждение.
    Надо все делать поэтапно. Нет пределу совершенства. Сначала отладим программое рисование спрайтов без клешинга. Потом продолжим разработку блиттера. DMA наверно не понадобится.

    ---------- Post added at 18:28 ---------- Previous post was at 18:26 ----------

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    А можно нагрузить плис выводом анимационного заднего фона?
    А зачем и как это будет выглядеть ?
    "L-256"

  2. #612

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сейчас мне скажут что создавай свою ветку и там пиши про свою новую видеокарту

    Нууу значит как бы я хотел видеть это устройство с точки зрения программиста.

  3. #613

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    вводные
    1. игры - код старый, сырцы недоступны, разработчики недоступны, для вывода графики писался зубодробительный код что бы выжать максимум
    2. новый девайс со своей системой команд и требованием существенных внесения изменений в исполняемый код
    мой конклюжн - адаптация при таком возьмет примерно столько же сколько написание игры с нуля, таких стахановых в лагере спектрумистов врядли есть

  4. #614

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Берём хотя бы диззи, к примеру в лесу стоит факел, нужно сделать отрисовку всего экрана с учётом света от факела, при чём с минимальной нагрузкой, единственный вариант это наложить слой с радиальной яркостью которая изменит яркость предыдущего слоя, то есть чисто маска есть/нет здесь не прокатит. Так же интересно выглядело солнце вверху от которого идёт яркостная засветка фона.
    Ну это в принципе мелочи.

    Ландшафтный фон - загружаем в память видеокарты файл карты и спрайты к ней. Допустим карта 512 на 256 двухбайтовых слов в которых содержится номер спрайта ну и к примеру разброс анимации по номеру спрайта, к примеру спрайты 16 на 16, карта получается 8192 на 4096 пикселей, то есть 32 на 21 экран, че то я переусердствовал ну да бог с ним, так вот, подаю я к примеру координаты 2785, 476 и карточка будет отображать слой с ландшафтом по этим координатам, то есть CPU вообще не имеет гемора с отображением карты, а если видеокарте сказать что разрешение было изменено с 256x192 на 640x480 то она просто изменит поправочный делитель в блоке вывода и на экране прекрасно будет выводиться другое разрешение, можно даже завести туда все стандартные, скажем так на будущее чем мощнее потом ставить плисину тем большее разрешение она будет успевать перелопачивать, одна и та же игра будет заведомо работать на б`О`льших разрешениях.
    Может вообще сделать её командно-управляемую? как встроенный калькулятор BASICа у которого свой язык, подаешь карте адрес и она начинает выполнять программу в своей памяти, запихать в плисину небольшой специализированный cpu с небольшим набором команд я думаю не сложно

    нуу пока что так

  5. #615

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,103
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,338
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    возьмет
    Оно должно давать. Давать наслаждение работой своего мозга, разбираясь в интересном старом загадочном коде. Получая наглядный результат.
    Не интересно - просто брось это. И никаких проблем.

  6. #616

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Берём хотя бы диззи, к примеру в лесу стоит факел, нужно сделать отрисовку всего экрана с учётом света от факела, при чём с минимальной нагрузкой, единственный вариант это наложить слой с радиальной яркостью которая изменит яркость предыдущего слоя, то есть чисто маска есть/нет здесь не прокатит. Так же интересно выглядело солнце вверху от которого идёт яркостная засветка фона.
    Ну это в принципе мелочи.

    Ландшафтный фон - загружаем в память видеокарты файл карты и спрайты к ней. Допустим карта 512 на 256 двухбайтовых слов в которых содержится номер спрайта ну и к примеру разброс анимации по номеру спрайта, к примеру спрайты 16 на 16, карта получается 8192 на 4096 пикселей, то есть 32 на 21 экран, че то я переусердствовал ну да бог с ним, так вот, подаю я к примеру координаты 2785, 476 и карточка будет отображать слой с ландшафтом по этим координатам, то есть CPU вообще не имеет гемора с отображением карты, а если видеокарте сказать что разрешение было изменено с 256x192 на 640x480 то она просто изменит поправочный делитель в блоке вывода и на экране прекрасно будет выводиться другое разрешение, можно даже завести туда все стандартные, скажем так на будущее чем мощнее потом ставить плисину тем большее разрешение она будет успевать перелопачивать, одна и та же игра будет заведомо работать на б`О`льших разрешениях.
    Может вообще сделать её командно-управляемую? как встроенный калькулятор BASICа у которого свой язык, подаешь карте адрес и она начинает выполнять программу в своей памяти, запихать в плисину небольшой специализированный cpu с небольшим набором команд я думаю не сложно

    нуу пока что так
    Видеокарта не расчитывается на математические расчеты для вычисления яркости, тени, 3D и т.п. наворотов. Это уже давно изобретено в лучшем виде на PC. Меня интересует ретро-графика, а не 3D.
    Блиттер пока не добавляем. На рисование карты программными тайлами не так уж много времени надо. А если на втором этапе добавим аппаратный скроллинг фона, то надо будет заполнить фон один раз на весь экран (тут время не очень критично), а потом дорисовывать только столбик или строку (а на это времени хватит и программным способом). Потом может это все ускорит блиттер. Но не первом этапе. Потом продолжим разработку и команд и дисплей-листов. Этим мы уже занимались и в этой теме и в железе были наброски команд - перечитайте, что мы там уже напридумывали.

    Сейчас удалось спроектировать такие режимы, которые могут совместить на экране и стандартную графику и рисование программно и рисование блиттером. Дополнительные слои подходят и для программного и аппаратного копирования и сдвига экрана. Но сначала надо реализовать простое. Обсуждать команды конечно можно заранее, но с учетом, что реализовываться они будут позже, на третьем этапе.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 02.10.2015 в 06:00.
    "L-256"

  7. #616
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #617

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Берём хотя бы диззи, к примеру в лесу стоит факел, нужно сделать отрисовку всего экрана с учётом света от факела, при чём с минимальной нагрузкой
    так наоборот надо делать, понижать яркость не освещенных участков, причем не ниже порога общего освещения, так что тут не совсем маска, нужно слой с освещением рассчитывать, потом на сцену накладывать, в общем математика с насыщением нужна, несложная, для FGPA вообще не вопрос, но тем не менее

  9. #618

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так я и говорю что это не проблема, тем более там больше 100 МГц плисина

  10. #619

    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,131
    Спасибо Благодарностей отдано 
    55
    Спасибо Благодарностей получено 
    257
    Поблагодарили
    195 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а как планируется быть с кейсом когда в игре есть dashboard и все взаимодействие с юзером и индикация осуществляется через изменение цветов атрибутов на dashboard, целиком переписывается данные код?

  11. #620

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я так понимаю что через изменения цвета в палитре

Страница 62 из 71 ПерваяПервая ... 585960616263646566 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •