User Tag List

Показано с 211 по 220 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Да, просто добавить 640x480, хотя конечно блиттер-у там будет побольше работы.
    (если частоты провисают - смело дропайте полосу для блитера, режимчик важнее, пусть даже помедленее)
    Посмотрел картинки из игр на плоском мониторе с соотношением сторон 3х4 в WINDOWS в режиме 640х480@60Hz. Удвоенного размера (имитация размера точек в режимах 256х192 и 320х240) отлично, даже крупновато. Одинарного размера - тоже хорошо различимо. Если большую часть экрана занять статическими изображениями, параметрами, предметами и т.п., а действие будет происходить только на части экрана, то скорость может быть приемлемой.

    В режиме 640х480 только затраты времени на сканер выше, так как точки надо выводить в два раза чаще. Тут может помочь буфер VGA. Буфер имеет две границы MAX и MIN. Пока к памяти нет обращений от Z80 и блиттера заполнять буфер по максмуму по 8 точек зараз. Частоту тактов SDRAM сделать 100 или 125 МГц. Это кратно частоте точек VGA 25 МГц в режиме 640х480 или 12.5 МГц в режиме 320х240. Как только объем данных в буфере становится MIN - приостанавливается блиттер и производится чтение данных в буфер VGA, пока не заполнится до MAX. Естественно, Z80 имеет больший приоритет при доступе к SDRAM.
    Линия конечно обязательно.
    (кружочки, прямоугольники - опционально)
    Как только сделаем блиттер, перейдем к линиям. А точку сделать очень просто. Цвет мы записываем в регистр COLOR, координаты в регистры Y и X. А по координатам легко вычислить адрес точки на экране.
    Лучше чтоб строка (ноль в конце строки) читалась.
    Каждый IN читает след байт.
    типа "super video card ", 0
    Потом, откуда-то, нужно прочитать "версия прошивки FPGA" и "версия платы". Это уже в байтами читается, не строкой.
    Это конечно интересно, но нам важно не название карты, а наличие режима. Он должен быть на всех видеокартах с разным названием. Нет режима - название уже не важно. Хотя потом, может быть, добавим.
    Насчет инта:
    Кадровый инт генерить как обычно, не сдвигать никуда.
    Но, чтобы можно было карте задать номера линий, на этих линиях карта будет генерить строчный инт.
    В стандартном режиме INT использовался для начала построения изображения в ОЗУ экрана, запуска очередной ноты в музыке, опроса клавиатуры. Самое важное - определить время, когда можно начать рисовать на экране новый кадр игры, а музыке и клавиатуре не важно положение инта на экране.

    Поэтому, если сделать выбор, в какой строке генерировать INT - этого будет достаточно. Если делать два или больше интов - то нужно уже будет генерировать разные вектры прерываний. Может когда-нибудь. Пока оставим один с выбором строки (для справки - их 525).
    Последний раз редактировалось zx-kit; 29.06.2015 в 19:25.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •