User Tag List

Страница 53 из 70 ПерваяПервая ... 495051525354555657 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 521 по 530 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,104
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,340
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, Эх, я уже завёл тему, пока там ничего ценного, немного по бла-блакал. Но вдруг чего получится. Буду скидывать свои фантазии туда, и там отвечать на вопросы, чтобы тут меньше путаться и мешаться.

    ---------- Post added at 23:16 ---------- Previous post was at 23:14 ----------

    Если "Метор Графикс" твоя торговая марка, то переименую, по первому сигналу.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Если "Метор Графикс" твоя торговая марка, то переименую, по первому сигналу.
    Запланирована такая видеокарта и про ее разработку уже две темы - в Software и Hardware. Чтобы не было путаницы лучше вам другое название придумать.


    Режимы графики оптимизированы с учетом прозрачного цвета:

    COLOR3C и COLOR4 объединяются в COLOR4P.
    COLOR7C и COLOR8 объединяются в COLOR8P.
    COLOR15C и COLOR16 объединяются в COLOR16P.

    2 бита на цвет точки:

    COLOR4P - 4 цвета на 8 точек
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать подряд 2 байта данных. На каждую из восьми точек приходится по 2 бита из разных байтов.
    В палитре рисования 4 цвета от 1 до 255 и 0 прозрачный. Номер палитры в переменной pl4.


    3 бита на цвет точки:

    COLOR8P - 8 цветов на 8 точек
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать подряд 3 байта данных. На каждую из восьми точек приходится по 3 бита из разных байтов.
    В палитре рисования 8 цветов от 1 до 255 и 0 прозрачный. Номер палитры в переменной pl8.


    4 бита на цвет точки:

    COLOR16P - 16 цветов на 8 точек
    По соответствующему адресу в области пикселей нужно записать подряд 4 байта данных. На каждую из восьми точек приходится по 4 бита из разных байтов.
    В палитре рисования 16 цветов от 1 до 255 и 0 прозрачный. Номер палитры в переменной pl16.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.09.2015 в 04:04.
    "L-256"

  4. #3

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я может слишком груб, но разве VGA не прошёл этот путь с палитрами в течении 20 лет?
    В итоге осталось только прямое управление от пикселя к цап )

    ---------- Post added at 01:25 ---------- Previous post was at 01:24 ----------

    И где хранить палитры по 8кБ ?
    Планировалось же уменьшение размеров а тут сама палитра больше экрана

  5. #4

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Я может слишком груб, но разве VGA не прошёл этот путь с палитрами в течении 20 лет?
    В итоге осталось только прямое управление от пикселя к цап)
    Вы не учитываете, что с 1982 года скорость Z80 осталась без изменений 3.5 MHz. А палитра дает ускорение, перекрашивая 1 или несколько бит в нужный цвет. Для прямого указания цвета потребовалось бы писать 15 бит, что увеличило бы объем спрайтов в 15 раз и уменьшило бы скорость вывода почти во столько же раз.
    И где хранить палитры по 8кБ ?
    Планировалось же уменьшение размеров а тут сама палитра больше экрана
    Палитры и слои находятся в памяти видеокарты. Они не занимают основную память 48КB-128КB-1MB компьютера. Запись в слои происходит через адреса стандартного экрана 4000 или линейного экрана с адреса 0000. Запись в палитры через область графических переменных по адресам ПЗУ.

    Добавлены новые режимы для 1 бита на цвет точки COLOR2P и COLOR2MP. Отличаются от COLOR2 и COLOR2M тем, что цвет точки определяется не аппаратными стандартными цветами по переменной attr, а берутся из двухцветной палитры. Номер палитры в переменной pl2. То есть в палитре с номером pl2 находятся 2 байта. Один задает цвет бита 0, другой - цвет бита 1. Цвета могут быть от 0 до 255.

    ---------- Post added at 07:20 ---------- Previous post was at 05:42 ----------

    Палитры отображения.

    Палитра отображения преобразовывает логический цвет из 8 битов с номером 1-255 слоя в физический цвет, задаваемый 15 битами. Для каждого из слоев можно установить свою палитру отображения. После сброса для каждого слоя задана палитра с номером 0. Это аппаратная палитра, которая отображает цвета 1-15 в стандартные цвета Спектрума на экране монитора.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.09.2015 в 04:05.
    "L-256"

  6. #5

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,104
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,340
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Чтобы не было путаницы лучше вам другое название придумать.
    Я-то имел ввиду, что --, как-бы декремент. По аналогии С++, где ++ это инкремент. Ну ладно.
    Подумал. Мне лично нравится ZXПирит, по английски ZXPyrite. Нормально будет? Две буквы ZX никто не считает своей торговой маркой? Пирита ещё не было?

    Погуглил, вроде ерунда какая-то ищется.
    Последний раз редактировалось Reobne; 10.09.2015 в 06:17.

  7. #6

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    После сброса для каждого слоя задана палитра с номером 0. Это аппаратная палитра, которая отображает цвета 1-15 в стандартные цвета Спектрума на экране монитора.
    Все-таки, цвета 0-15. Причем, без серого. Чтобы игры не колбасило когда такую палитру включаешь для слоя без переделки графики.
    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Мне лично нравится ZXПирит
    Пирит - серный колчедан (FeS). Конечно, на нерусском оно звучит как-то по огненному, но ты и правда хочешь, чтобы за картой закрепилось прозвище "колчедан"?

  8. #7

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Все-таки, цвета 0-15. Причем, без серого. Чтобы игры не колбасило когда такую палитру включаешь для слоя без переделки графики.
    Я предлагаю такую аппаратную палитру отображения для стандартных цветов с учетом прозрачного:

    "L-256"

  9. #8

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,104
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,340
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Пирит - серный колчедан
    Колчедан. Нормально. Пойдёт. Мне сам кристалл нравится. Вселенская красота, логика и упорядоченность. У меня парочка есть. Любуюсь.

  10. #9
    zx_
    Гость

    По умолчанию

    мысли о колчедане
    прост и быстр и. красив!
    использовать кеш 16 кб статики для памяти кода цвета
    вот, по такому принципу
    http://www.spetsialist-mx.ru/index23.html

    или есть две экранных области в 128
    еще две экранных области по принципу профпзу
    в статическом рам
    и вывод на экран
    не только в глубину, но еще и в ширину и высоту , разное разрешение

    не хочу 256 кб видеорам и цплд!
    )
    вечерний приход, типа эврики

  11. #10

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zx_ Посмотреть сообщение
    использовать кеш 16 кб статики для памяти кода цвета вот, по такому принципу http://www.spetsialist-mx.ru/index23.html
    В Метеоре применяется почти такой же способ формирования цвета, как в контроллере цвета Специалиста, только разрешение экрана остается 256х192 для совместимости со старыми играми:
    КОНТРОЛЛЕР ЦВЕТА ДЛЯ ПК "СПЕЦИАЛИСТ_МХ" В состав компьютера был введён контроллер цвета, допускающий 16 цветов на точку при разрешении 384 х 256 точек и имеющий своё собственное ОЗУ. Появилась возможность создавать "цветные" программы.
    Основным отличием данной версии от предыдущих является наличие собственного порта цвета, реализованного на регистрах D1, D2. Это существенно облегчило программную поддержку контроллера цвета. Код цвета записанный в контроллер постоянно хранится в нём. При записи информации в экранную область памяти, код цвета из регистров порта параллельно записываются в ОЗУ цвета на элементах D3...D10. При отображении информации на экране монитора, одновременно с извлечением из видео ОЗУ байта посылки (8 горизонтальных точек), из ОЗУ цвета извлекается код цвета и фиксируется в регистре D12. Далее, при выводе битов полок видеоизображения на экран, код цвета записывается в регистры D13, D14.
    Отдельное ОЗУ в видеокарте Метеор. В режиме COLOR2 в качестве порта цвета используется переменная attr. Режим экрана с линейной адресацией также похож на адресацию Специалиста. При увеличении младшего адреса с 0 до 191 экран заполняется вертикальными столбиками из горизонтальных байтов. Для перехода к следующему столбику надо увеличить адрес старшего байта.

    Если бы Синклер не добавил в атрибут бит FLASH, то у нас тоже было бы по 16 цветов для PAPER и INK, как в Специалисте. Но видимо, не подумали об этом тогда. А сейчас уже ничего не изменить - игры написаны под стандартный байт атрибута. Но в Метеоре мы можем использовать режим COLOR2P, где PAPER и INK круче, чем в Специалисте, по 8 бит на цвет !



    ---------- Post added at 06:20 ---------- Previous post was at 06:00 ----------

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Так и где всё таки хранить палитры? На диске? И подгружать их с диска в видеокарту использую cpu ? А как тогда переделывать старые игры? 7 кБ игра и 24 кБ палитры?
    Не слишком ли навороченная карта для вывода 2-х цветного спрайта ?
    После RESETа все цвета стандартные, используются аппаратные палитры для совместимости. Для устранения клешинга атрибутов палитры загружать не надо. Если в игре нужно использовать свою палитру - ее можно загрузить в загрузчике. Естественно все данные игры лежат на диске и их в начале игры загружают в ОЗУ, только палитры в ОЗУ видеокарты. Палитра не занимает ОЗУ компьютера - она в ОЗУ видеокарты Метеор.

    ---------- Post added at 06:25 ---------- Previous post was at 06:20 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Да черт его знает как правильнее... Надо подумать. Основной как бы посыл - при переключении в такой режим не должно быть необходимости сразу перепахивать всю графику.
    В Спектуме 15 цветов из 16 возможных. Два одинаковых цвета 0 и 8. Видеокарта при записи в память слоя цвет 0 преобразовывает в 8. То есть получаются цвета 1-15. На мониторе при этом все цвета останутся стандартными.

    ---------- Post added at 06:40 ---------- Previous post was at 06:25 ----------

    В режиме COLOR2P видеокарта Метеор получает байт, который Z80 записывает в область пикселов экрана. Если бит 0, то в ОЗУ видекарты записывается байт цвета для 0 бита, если 1 - записывется байт цвета для 1 бита. Цвета берутся из палитры для рисования с номером в переменной pl2. Один байт для цвета бита 0, другой для цвета бита 1. Это позволит перекрашивать игры в момент рисования на экран в требуемые цвета. Можно использовать одну палитру, постоянно меняя два байта для выбора цвета или в загрузчике игры загрузить несколько палитр, а в игре выбирать номер соответствующей палитры.[COLOR="Silver"]
    Последний раз редактировалось zx-kit; 11.09.2015 в 04:36.
    "L-256"

Страница 53 из 70 ПерваяПервая ... 495051525354555657 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •