User Tag List

Показано с 1 по 10 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я может слишком груб, но разве VGA не прошёл этот путь с палитрами в течении 20 лет?
    В итоге осталось только прямое управление от пикселя к цап )

    ---------- Post added at 01:25 ---------- Previous post was at 01:24 ----------

    И где хранить палитры по 8кБ ?
    Планировалось же уменьшение размеров а тут сама палитра больше экрана

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Я может слишком груб, но разве VGA не прошёл этот путь с палитрами в течении 20 лет?
    В итоге осталось только прямое управление от пикселя к цап)
    Вы не учитываете, что с 1982 года скорость Z80 осталась без изменений 3.5 MHz. А палитра дает ускорение, перекрашивая 1 или несколько бит в нужный цвет. Для прямого указания цвета потребовалось бы писать 15 бит, что увеличило бы объем спрайтов в 15 раз и уменьшило бы скорость вывода почти во столько же раз.
    И где хранить палитры по 8кБ ?
    Планировалось же уменьшение размеров а тут сама палитра больше экрана
    Палитры и слои находятся в памяти видеокарты. Они не занимают основную память 48КB-128КB-1MB компьютера. Запись в слои происходит через адреса стандартного экрана 4000 или линейного экрана с адреса 0000. Запись в палитры через область графических переменных по адресам ПЗУ.

    Добавлены новые режимы для 1 бита на цвет точки COLOR2P и COLOR2MP. Отличаются от COLOR2 и COLOR2M тем, что цвет точки определяется не аппаратными стандартными цветами по переменной attr, а берутся из двухцветной палитры. Номер палитры в переменной pl2. То есть в палитре с номером pl2 находятся 2 байта. Один задает цвет бита 0, другой - цвет бита 1. Цвета могут быть от 0 до 255.

    ---------- Post added at 07:20 ---------- Previous post was at 05:42 ----------

    Палитры отображения.

    Палитра отображения преобразовывает логический цвет из 8 битов с номером 1-255 слоя в физический цвет, задаваемый 15 битами. Для каждого из слоев можно установить свою палитру отображения. После сброса для каждого слоя задана палитра с номером 0. Это аппаратная палитра, которая отображает цвета 1-15 в стандартные цвета Спектрума на экране монитора.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.09.2015 в 04:05.
    "L-256"

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •