С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
@denpopov:
Представь себе, осилил! Не во всей абсолютной полноте, но осилил. Только немного смутил меня бит leap в дескрипторе спрайта. Немного неудобно задавать этим битом нужный спрайтовый слой через его неоднократную (до 3-х раз) установку.
¡Un momento, señor fiscal!
я рад. пиши чего-нибудь. Меня только на Тетрис хватило..
@denpopov:
О блин, с этим leap не все так просто, если его установить, когда спрайт во втором слое, то есть лишний раз, то TSU вырубается. А я думал, что спрайт на нулевой слой перейдет... Получается только два раза можно установить: первый раз при переходе с нулевого на первый слой и второй раз, если нужно с первого на второй слой перевести спрайт.
Я прав?
Последний раз редактировалось Smalovsky; 09.07.2015 в 13:06.
¡Un momento, señor fiscal!
спроси в FAQ, я не хозяин Секты в конце концов.
jerri, я такую систему первый раз вижу. Как-то оно все интересно работает - повысить спрайт на другой слой можно, понизить нельзя( без нормальных доков трудно понять как это сделать). Рассмотрим , допустим, такую игровую ситуацию на примере игры "Король Лев" - за зарослями (тайловый слой) прячется львенок( спрайт), затем он выпрыгивает из зарослей( переходит на более высокий спрайтовый слой), а через некоторое время скрывается назад в заросли( переходит обратно на низкий спрайтовый слой). Как это сделать при такой системе?
Чувствую, без совета Тээсэлыча не обойтись.
¡Un momento, señor fiscal!
Да, тут активны примерно столько людей.Сообщение от Smalovsky
То что здесь 5000 человек зарегано это не говорит что все они общаются.
Обалдеть...
ты игру то писал хоть раз?
зачем смешиваешь игровую логику и работу железа?
у тебя есть 2 списка объектов
в один список добавляешь то что ЗА БГ
во второй список добавляешь то что ПЕРЕД БГ
и когда формируешь массив спрайтов то сначала добавляешь из первого списка потом из второго.
конечно хорошая идея была бы дать каждому спрайту уровень отображения
но спрайт рисуемый под БГ и при этом поверх спрайта рисуемого над БГ дает мне ощущение геометрического кошмара.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
@jerry:
Игры я пишу на высоком уровне(OpenGL, libGDX),где все просто - сначала рисуем один слой, а потом другой. Тут же тайлы и спрайты, и я под такие древние технологии не писал. Так что если я напутал, то мне простительно.
В системе именно тсконфы я вижу следующее:
Для обьектов , планы которых строго заданы требуется только лишь один описатель спрайта.
Для объекта, который может отображаться в разных планах в зависимости от состояния, нужно будет создавать два описателя спрайта на одно и тоже место битмапа, только один описатель будет иметь одну степень лип, а второй другую степень лип, и один спрайт будет виден( активен), а другой нет( неактивен). Когда требуется смена плана обьекта, то меняем видимость(активность) спрайтов наоборот.
---------- Post added at 17:55 ---------- Previous post was at 17:23 ----------
Я изучу алгоритмы по аппаратным спрайтам и тайлам, потому что такие древние технологии требуют немного другого подхода.
¡Un momento, señor fiscal!
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)