@jerry:
Игры я пишу на высоком уровне(OpenGL, libGDX),где все просто - сначала рисуем один слой, а потом другой. Тут же тайлы и спрайты, и я под такие древние технологии не писал. Так что если я напутал, то мне простительно.
В системе именно тсконфы я вижу следующее:
Для обьектов , планы которых строго заданы требуется только лишь один описатель спрайта.
Для объекта, который может отображаться в разных планах в зависимости от состояния, нужно будет создавать два описателя спрайта на одно и тоже место битмапа, только один описатель будет иметь одну степень лип, а второй другую степень лип, и один спрайт будет виден( активен), а другой нет( неактивен). Когда требуется смена плана обьекта, то меняем видимость(активность) спрайтов наоборот.
---------- Post added at 17:55 ---------- Previous post was at 17:23 ----------
Я изучу алгоритмы по аппаратным спрайтам и тайлам, потому что такие древние технологии требуют немного другого подхода.




Ответить с цитированием
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
