Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
@jerry:
Игры я пишу на высоком уровне(OpenGL, libGDX),где все просто - сначала рисуем один слой, а потом другой. Тут же тайлы и спрайты, и я под такие древние технологии не писал. Так что если я напутал, то мне простительно.
В системе именно тсконфы я вижу следующее:
Для обьектов , планы которых строго заданы требуется только лишь один описатель спрайта.
Для объекта, который может отображаться в разных планах в зависимости от состояния, нужно будет создавать два описателя спрайта на одно и тоже место битмапа, только один описатель будет иметь одну степень лип, а второй другую степень лип, и один спрайт будет виден( активен), а другой нет( неактивен). Когда требуется смена плана обьекта, то меняем видимость(активность) спрайтов наоборот.
а я смотрю ты поклонник ООП.

зачем делать 2 спрайта если leap маркирует последний спрайт на данном плане.

повторю еще раз.

1 есть 3 списка спрайтов

1 список те спрайты которые ЗА тайловым слоем 1 и 2
2 список те спрайты которые ЗА тайловым слоем 1
3 список те спрайты которые ПЕРЕД таловыми слоями

при формировании 85 элементного массива спрайтов
спрайты из списков переносятся в него и у ПОСЛЕДНЕГО в слое спрайта устанавливается бит LEAP
(если в списке 0 спрайтов то формируется DUMMY спрайт с битом LEAP)

не видел кстати игр написанных тобой.

если знаешь С то пиши на С в чем проблема?
вон Гриз пишет же игру на С под конфу и ничего.