User Tag List

Страница 7 из 8 ПерваяПервая ... 345678 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 79

Тема: Средства разработки для TS-Conf.

  1. #61

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    А ТСЛабсава мне шутканулава:
    немудрено, ты TSU не осилил, хотя примеры были. Конечно, не на Java

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    @denpopov:
    Представь себе, осилил! Не во всей абсолютной полноте, но осилил. Только немного смутил меня бит leap в дескрипторе спрайта. Немного неудобно задавать этим битом нужный спрайтовый слой через его неоднократную (до 3-х раз) установку.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  4. #63

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    я рад. пиши чего-нибудь. Меня только на Тетрис хватило..

  5. #64

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    @denpopov:
    О блин, с этим leap не все так просто, если его установить, когда спрайт во втором слое, то есть лишний раз, то TSU вырубается. А я думал, что спрайт на нулевой слой перейдет... Получается только два раза можно установить: первый раз при переходе с нулевого на первый слой и второй раз, если нужно с первого на второй слой перевести спрайт.
    Я прав?
    Последний раз редактировалось Smalovsky; 09.07.2015 в 13:06.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  6. #65

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    спроси в FAQ, я не хозяин Секты в конце концов.

  7. #66

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    @denpopov:
    О блин, с этим leap не все так просто, если его установить, когда спрайт во втором слое, то есть лишний раз, то TSU вырубается. А я думал, что спрайт на нулевой слой перейдет... Получается только два раза можно установить: первый раз при переходе с нулевого на первый слой и второй раз, если нужно с первого на второй слой перевести спрайт.
    Я прав?
    а зачем тебе leap ать спрайты дальше?
    у тебя всего то слоев...
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #67

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    jerri, я такую систему первый раз вижу. Как-то оно все интересно работает - повысить спрайт на другой слой можно, понизить нельзя( без нормальных доков трудно понять как это сделать). Рассмотрим , допустим, такую игровую ситуацию на примере игры "Король Лев" - за зарослями (тайловый слой) прячется львенок( спрайт), затем он выпрыгивает из зарослей( переходит на более высокий спрайтовый слой), а через некоторое время скрывается назад в заросли( переходит обратно на низкий спрайтовый слой). Как это сделать при такой системе?
    Чувствую, без совета Тээсэлыча не обойтись.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  9. #68

    Регистрация
    26.12.2010
    Адрес
    Кубань
    Сообщений
    1,159
    Спасибо Благодарностей отдано 
    42
    Спасибо Благодарностей получено 
    47
    Поблагодарили
    26 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky
    15 человек
    Да, тут активны примерно столько людей.
    То что здесь 5000 человек зарегано это не говорит что все они общаются.

  10. #69

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    jerri, я такую систему первый раз вижу. Как-то оно все интересно работает - повысить спрайт на другой слой можно, понизить нельзя( без нормальных доков трудно понять как это сделать). Рассмотрим , допустим, такую игровую ситуацию на примере игры "Король Лев" - за зарослями (тайловый слой) прячется львенок( спрайт), затем он выпрыгивает из зарослей( переходит на более высокий спрайтовый слой), а через некоторое время скрывается назад в заросли( переходит обратно на низкий спрайтовый слой). Как это сделать при такой системе?
    Чувствую, без совета Тээсэлыча не обойтись.
    Обалдеть...
    ты игру то писал хоть раз?
    зачем смешиваешь игровую логику и работу железа?

    у тебя есть 2 списка объектов
    в один список добавляешь то что ЗА БГ
    во второй список добавляешь то что ПЕРЕД БГ

    и когда формируешь массив спрайтов то сначала добавляешь из первого списка потом из второго.

    конечно хорошая идея была бы дать каждому спрайту уровень отображения
    но спрайт рисуемый под БГ и при этом поверх спрайта рисуемого над БГ дает мне ощущение геометрического кошмара.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #70

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    @jerry:
    Игры я пишу на высоком уровне(OpenGL, libGDX),где все просто - сначала рисуем один слой, а потом другой. Тут же тайлы и спрайты, и я под такие древние технологии не писал. Так что если я напутал, то мне простительно.
    В системе именно тсконфы я вижу следующее:
    Для обьектов , планы которых строго заданы требуется только лишь один описатель спрайта.
    Для объекта, который может отображаться в разных планах в зависимости от состояния, нужно будет создавать два описателя спрайта на одно и тоже место битмапа, только один описатель будет иметь одну степень лип, а второй другую степень лип, и один спрайт будет виден( активен), а другой нет( неактивен). Когда требуется смена плана обьекта, то меняем видимость(активность) спрайтов наоборот.

    ---------- Post added at 17:55 ---------- Previous post was at 17:23 ----------

    Я изучу алгоритмы по аппаратным спрайтам и тайлам, потому что такие древние технологии требуют немного другого подхода.
    ¡Un momento, señor fiscal!


Страница 7 из 8 ПерваяПервая ... 345678 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Вектор-06Ц: Средства разработки
    от Tim0xA в разделе Вектор
    Ответов: 269
    Последнее: 20.10.2025, 17:04
  2. Ответов: 128
    Последнее: 31.07.2018, 15:33
  3. Нужна помощь в TS-Conf на Speccy2010.
    от WolfSpirit77 в разделе Speccy-2007/2010
    Ответов: 22
    Последнее: 24.03.2015, 00:27
  4. TS Conf прошивка для Чайников
    от AAA в разделе Софт
    Ответов: 157
    Последнее: 10.01.2015, 04:46
  5. Средства разработки для C64
    от andrews в разделе Commodore 16/64/128
    Ответов: 0
    Последнее: 05.04.2010, 13:20

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •