User Tag List

Страница 8 из 8 ПерваяПервая ... 45678
Показано с 71 по 79 из 79

Тема: Средства разработки для TS-Conf.

  1. #71

    Регистрация
    06.04.2015
    Адрес
    г. Приозерск, Ленинградская обл.
    Сообщений
    299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Игры я пишу на высоком уровне(OpenGL, libGDX),где все просто
    Здесь только ASM и все не так просто,надо писать все с нуля,как драйвера пишут.Только АСМ без вариантов,нет и не будет явы,OpenGL, libGDX и даже С++,слишком много ограничений в железе и программа пишется под свою узко-специализированную задачу оптимизированная по быстродействию,никакие универсальные либы проц не переварит за приемлемое время.
    Последний раз редактировалось AndyD; 09.07.2015 в 22:26.
    Scorpion ZS-256turbo_Проф ПЗУ27040_Smuc_HDD_PCkeyMause(Scorp)_GS_512+XTR Модем(X-Trade)
    ZX-Evolution rev.С+VDAC+OldGS_512+OpenSMUC+TSFM+TS-conf
    Amiga500 1m+512k
    Schneider EuroPC
    ReVerSE-U16

  2. #72

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    @AndyD:
    Вот поэтому меня и привлекает 8 бит.
    Для программирования игры в стандартном графическом режиме спектрума у меня есть книга с примерами на ассемблере. А вот про аппаратные тайлы и спрайты у меня ничего нет почитать, в плане игровых алгоритмов и графики.
    Не знаешь литературы по спрайтам и тайлам?
    ¡Un momento, señor fiscal!


  3. #73

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Не знаешь литературы по спрайтам и тайлам
    Вряд ли поможет, но почитай по GBC или по NES

  4. #74

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    @jerry:
    Игры я пишу на высоком уровне(OpenGL, libGDX),где все просто - сначала рисуем один слой, а потом другой. Тут же тайлы и спрайты, и я под такие древние технологии не писал. Так что если я напутал, то мне простительно.
    В системе именно тсконфы я вижу следующее:
    Для обьектов , планы которых строго заданы требуется только лишь один описатель спрайта.
    Для объекта, который может отображаться в разных планах в зависимости от состояния, нужно будет создавать два описателя спрайта на одно и тоже место битмапа, только один описатель будет иметь одну степень лип, а второй другую степень лип, и один спрайт будет виден( активен), а другой нет( неактивен). Когда требуется смена плана обьекта, то меняем видимость(активность) спрайтов наоборот.
    а я смотрю ты поклонник ООП.

    зачем делать 2 спрайта если leap маркирует последний спрайт на данном плане.

    повторю еще раз.

    1 есть 3 списка спрайтов

    1 список те спрайты которые ЗА тайловым слоем 1 и 2
    2 список те спрайты которые ЗА тайловым слоем 1
    3 список те спрайты которые ПЕРЕД таловыми слоями

    при формировании 85 элементного массива спрайтов
    спрайты из списков переносятся в него и у ПОСЛЕДНЕГО в слое спрайта устанавливается бит LEAP
    (если в списке 0 спрайтов то формируется DUMMY спрайт с битом LEAP)

    не видел кстати игр написанных тобой.

    если знаешь С то пиши на С в чем проблема?
    вон Гриз пишет же игру на С под конфу и ничего.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #75

    Регистрация
    06.04.2015
    Адрес
    г. Приозерск, Ленинградская обл.
    Сообщений
    299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Не знаешь литературы по спрайтам и тайлам?
    Нет не знаю.Сам интересуюсь новыми режимами ТС. Не игродел я, только учусь.
    Scorpion ZS-256turbo_Проф ПЗУ27040_Smuc_HDD_PCkeyMause(Scorp)_GS_512+XTR Модем(X-Trade)
    ZX-Evolution rev.С+VDAC+OldGS_512+OpenSMUC+TSFM+TS-conf
    Amiga500 1m+512k
    Schneider EuroPC
    ReVerSE-U16

  6. #76

    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    119
    Поблагодарили
    73 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    @jerry:
    Ты предлагаешь в каждом кадре формировать массив дескрипторов спрайтов и перезаписывать этот массив во внутреннюю память системы? Тогда поле act дескриптора спрайта использовать нет никакой необходимости - если нам не нужно отображать объект, то мы просто не создаём его дескриптор спрайта в подготавливаемом массиве дескрипторов. Поле act тогда нужно для формирования фиктивного завершающего спрайта, когда нужно сформировать не все спрайтовые слои.
    Кто такой Гриз? Какой компилятор он использует?

    ---------- Post added at 12:12 ---------- Previous post was at 11:38 ----------

    Разобрался с битом LEAP... Это ж додуматься - сделать запись описателей спрайтов пакетной. Хотя, может так и надо?..
    Вот, функция бита LEAP:
    LEAP - Бит, определяющий переход на следующий слой для последующих спрайтов. Третий переход обозначает конец описателей спрайтов.
    Теперь дошло. Описатели спрайтов передаются каждый кадр одним пакетом за один раз. Что бы оделить спрайты одного слоя от спрайтов другого слоя в пакете, и служит бит LEAP. То есть в наш пакет мы записываем сначала описатели спрайтов слоя 0, у последнего из которых бит LEAP задаём установленным, потом записываем в пакет описатели спрайтов слоя 1, последний описатель спрайта этого слоя тоже маркируем LEAP, ну и далее в пакет записываем описатели спрайтов слоя 2 (последнего слоя), ну и чтобы завершить весь пакет делаем третью маркировку LEAP для последнего описателя спрайта последнего слоя 2, дав понять системе, что пакет завершён. Я прав?
    Последний раз редактировалось Smalovsky; 11.07.2015 в 15:15.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    23.12.2006
    Адрес
    Славный город Самара
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    135
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Кто такой Гриз? Какой компилятор он использует?[COLOR="Silver"]
    Это, типа, я. Использую SDCC и Hitech C v3.09 (для CP/M), собственные библиотеки (пока громко сказано) под TS-Config для них, а также

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Это ж додуматься - сделать запись описателей спрайтов пакетной.
    Не верно.
    TSU (Tile-Sprite Unit) читает дескрипторы спрайтов из внутренней памяти FPGA. В эту внутреннюю память описатели спрайтов из памяти ЭВМ можно записывать индивидуально - минимальная порция данных - 16-битное слово.
    Но учитывая, что контроллер ПДП копирует данные со скоростью 143кБ за фрейм, представляется, что проще записать сразу 512 байт (типа "выстрелил и забыл"), чем выбирать только нужные описатели - по времени это будет, примерно, соответствовать отрисовке 1-й линии изображения. Этот момент можно оптимизировать, копируя не весь массив, а только по последний используемый описатель.

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    LEAP - Бит, определяющий переход на следующий слой для последующих спрайтов. Третий переход обозначает конец описателей спрайтов.
    Совершенно верно. Последний LEAP также экономит ресурсы TSU, избавляя от необходимости парсить неиспользуемые описатели.

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Теперь дошло. Описатели спрайтов передаются каждый кадр одним пакетом за один раз. Что бы оделить спрайты одного слоя от спрайтов другого слоя в пакете, и служит бит LEAP.
    Не передаются каждый кадр - каждый кадр они вычитываются TSU из внутренней памяти FPGA. А записывать их туда можно только по необходимости и в необходимых количествах.

    ---------- Post added at 16:57 ---------- Previous post was at 16:46 ----------

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    jerri, я такую систему первый раз вижу. Как-то оно все интересно работает - повысить спрайт на другой слой можно, понизить нельзя( без нормальных доков трудно понять как это сделать).
    Проще простого: зарезервируй необходимое количество неактивных описателей в низлежащем слое. и когда нужно "понизить" спрайт - присвой зарезервированному спрайту на низлежащем слое данные текущего описателя, и сделай его активным, а текущиий - выключи. Естественно, нужно будет учесть, что номер описателя для отображения персонажа поменяется.
    Для ускорения, можно в каждом слое сделать "дубли" описателей и при смене слоя обновлять описателям только координаты и бит ACT. Ну и адрес фазы, естественно (его так и так обновлять).
    Последний раз редактировалось Sergey; 23.07.2015 в 21:24.
    С уважением,
    Gris / Red Triangle.
    _____________________________________
    ZX-EVO/TS-Labs config/NGS/HDD/SD-card
    Amiga A1200/Blizzard 1230@50/32/60GB
    Amiga A1200/Apollo 1260@66/32/60GB
    UnAmiga (C5) AGA GM7123 VideoDAC

  9. #78

    Регистрация
    14.08.2006
    Адрес
    Владимир
    Сообщений
    4,581
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    112
    Поблагодарили
    97 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Коллеги, раз уж речь зашла про HitechC. А нет ли у кого желания портировать UZIX на Еву ?
    Лучше сделать и жалеть, чем не сделать и жалеть.

    Некоторые из моих поделок тут: https://github.com/serge-404

  10. #79

    Регистрация
    12.02.2014
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    6,123
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Error404 Посмотреть сообщение
    Коллеги, раз уж речь зашла про HitechC. А нет ли у кого желания портировать UZIX на Еву ?
    TOJICTO

Страница 8 из 8 ПерваяПервая ... 45678

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Вектор-06Ц: Средства разработки
    от Tim0xA в разделе Вектор
    Ответов: 269
    Последнее: 20.10.2025, 17:04
  2. Ответов: 128
    Последнее: 31.07.2018, 15:33
  3. Нужна помощь в TS-Conf на Speccy2010.
    от WolfSpirit77 в разделе Speccy-2007/2010
    Ответов: 22
    Последнее: 24.03.2015, 00:27
  4. TS Conf прошивка для Чайников
    от AAA в разделе Софт
    Ответов: 157
    Последнее: 10.01.2015, 04:46
  5. Средства разработки для C64
    от andrews в разделе Commodore 16/64/128
    Ответов: 0
    Последнее: 05.04.2010, 13:20

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •