Спасибо за книгу, почитаю. Хотя книга 2002 года, а с тех пор модели монетизации очень-очень сильно изменились. Но для общего обзора, думаю, многим будет норм.
Кстати, в прошлом году мы успешно запустили сервис по продаже игр для ZX (https://zxonline.net). Но из-за отсутствия большого интереса у авторов (не у игроков - у игроков-то как раз интерес большой), этот сервис не развивается.
Зарубежные производители спектрум-программ предпочитают "твёрдые" носители, типа кассет.
Считаю нужным ещё раз напомнить, что сервис ОТКРЫТ для всех. Всё, что нужно - написать мне про свою игру, быть готовым прислать описание (хотя бы на одном языке), бинарные файлы и несколько скриншотов. И НЕ выкладывать игру где-то ещё (потому что люди склонны качать оттуда, откуда удобнее качать - если выложить игру на файлообменнике или в своём уютном бложике, то с zxonline её скачает примерно 0 людей).
Пока размещение делается в ручном режиме. Игру можно продавать за минимальные деньги или выставить минимальную цену в ноль (то есть, человек может получить игру совершенно бесплатно). Психология людей такова, что если цена установлена, то человек более склонен заплатить точно эту цену. Если цена не установлена (т.е. 0 баксов), то многие жертвуют гораздо больше. У нас есть примеры, когда люди платят $20 за игру, которая выложена за бесплатно. Это феноменально, я сам был в шоке.
Забираем ли мы часть дохода? Да и нет. Так как компания висит на ИП, приходится платить 6% налогов, и это как раз та сумма, которую мы берём из дохода. То есть по факту сервис бесплатен.
Вы скажите: "нафиг мне нужен какой-то ZXOnline, когда у меня есть уютный сайт, где я могу выложить игру, а ссылку выложить в соцсети и на zx-pk". Это сработает, если вы хотите подарить всему миру игру за бесплатно без каких-либо притязаний на деньги. Если же есть желание получить финансовую обратную связь от комьюнити (а первая продажа СВОЕГО ПРОДУКТА обычно очень сильно бодрит, даже если это $1 - знаю по себе), то встанет вопрос маркетинга. Придётся как-то убеждать людей, которые привыкли всё везде качать бесплатно, в этот раз заплатить.
В базе ZX Online уже сейчас 1000 человек, из которых 40% уже заплатили реальные деньги за игру на ZX. И это значит, что увидев новую игру, есть большая вероятность, что они заплатят снова. Кроме того, большое количество интересных продуктов привлекает людей. Как показывает практика, люди, зашедшие за одной игрой, качают и другие.
P.S. Это был краткий экскурс в современный цифровой маркетинг, о котором я знаю немало, т.к. продаю цифровые продукты (и это не только игры ZX). Буду рад, если кому-то зашло
ZX форева!
- - - Добавлено - - -
Вот, что и доказывает, что модели изменились. Раньше, чтобы отправить бабло, нужно было серьёзно напрячься. Сейчас это делается в несколько кликов. И теперь именно донатинг работает. Кикстартер, Патреон - всё вот это вот. Ну и факты, факты.
Про демо-версию всё точно так. Демо-версию можно отдавать за бесплатно, играть её онлайн, а скачивать - после оплаты.
Но можно не делать демо-версию, а давать людям поиграть онлайн в фул-версию. Кто-то захочет поиграть на реале или иметь у себя в библиотеке - и будет платить.








Ответить с цитированием