User Tag List

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 28

Тема: Алгоритмы рисования окружности и OVER 1

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,823
    Спасибо Благодарностей отдано 
    276
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Есть у меня ещё одна процедура (не помню откуда брал), интересная тем, что радиус можно задавать двухбайтовым числом.
    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Или совет как пофиксить упомянутые выше процедуры.
    В этой процедуре последнюю точку не печатать (если уже была).
    Например так (новая подпрограмма печати точки)
    Код:
    WRAP1
    	LD   A, D
    	OR   A
    	RET  NZ
    	LD   A, E
    	CP   #B0
    	RET  NC
    	LD   A, H
    	OR   A
    	RET  NZ	
    	LD   B, E
    	LD   C, L
    WRAP2	LD HL,0
    	LD (WRAP2+1),BC
    	SBC HL,BC
    	RET Z
    	JP   #22E5

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    23.12.2006
    Адрес
    Славный город Самара
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не могу сказать, сколько раз рисуются точки, - это, вообще, странно слышать, что одна точка несколько раз рисуется. Зачем, также, этот кривой ПЗУшный алгоритм? - разве он не через DRAW рисует? - окружности с малыми радиусами получаются КРИВЫЕ (либо у меня другой бейсик зашит?!).
    Рекомендую алгоритм Мичнера. Мне его окружности больше глаз радуют. Сам пока использую сишную процедуру, на асме только рисование точек (под TS-Config). Но давненько хотелось целиком на асм переложить. Может, после работы займусь.
    Код:
    /*--------------------------------------------------- V_MIcirc
     * Генерирует 1/8 окружности по алгоритму Мичнера
     */
    
    void V_MIcirc (int xc, int yc, int r, int pixel)
    {  int  x, y, d;
       x= 0;  y= r;  d= 5 - 2*r;
       while (x < y) {
          Pixel_circle(xc, yc, x, y, pixel,MyVPage);
          if (d < 0) d= d + 4*x + 6; else {
             d= d + 4*(x-y) + 10;  --y;
          };
          ++x;
       };
       if (x == y) Pixel_circle(xc, yc, x, y, pixel, MyVPage);
    }  /* V_MIcirc */
    
    
    void Pixel_circle(int xc, int yc, int x, int y, int pixel, int pg) __naked
    {   xc,yc,x,y,pixel,pg;
    __asm
        di
        pop  af
        pop  hl         ; xc
        ld   (5$+1),hl
        ex  de,hl
        pop  hl
        ld   (9$+1),hl  ; yc
        pop  hl
        ld   (10$+1),hl
        ld  b,h
        ld  c,l         ; x
        pop  hl
        ld  (11$+1),hl  ; y
        pop  hl
        ld   a,l
        ld   (7$+1),a
        pop  hl
        ld   a,l
        ld   (6$+1),a
        ld  hl,#-14
        add hl,sp
        ld  sp,hl
        ei
    
    ; plot8(xc+x, yc+y);
       ex   de,hl
       add  hl,bc
       ex   de,hl
    9$:
        ld   hl,#0      ; yc val
    11$:
       ld   bc,#0       ; y val
       add  hl,bc
       call 2$
    ; plot8(xc+y, yc+x);
    5$: ld  hl,#0       ; xc val
        ld  bc,(11$+1)
        add hl,bc
        ex  de,hl
        ld  hl,(9$+1)
    10$: ld  bc,#0      ; x val
        add hl,bc
       call 2$
    ; plot8(xc+y, yc-x);
        ld  hl,(5$+1)
        ld  bc,(11$+1)
        add hl,bc
        ex  de,hl
        ld  hl,(9$+1)
        ld  bc,(10$+1)
        or  a,a
        sbc hl,bc
        call 2$
    ; plot8(xc+x, yc-y);
        ld  hl,(5$+1)
        ld  bc,(10$+1)
        add hl,bc
        ex  de,hl
        ld  hl,(9$+1)
        ld  bc,(11$+1)
        or  a,a
        sbc hl,bc
        call 2$
    ; plot8(xc-x, yc-y);
        ld  hl,(5$+1)
        ld  bc,(10$+1)
        or  a,a
        sbc hl,bc
        ex  de,hl
        ld  hl,(9$+1)
        ld  bc,(11$+1)
        or  a,a
        sbc hl,bc
        call 2$
    ; plot8(xc-y, yc-x);
        ld  hl,(5$+1)
        ld  bc,(11$+1)
        or  a,a
        sbc hl,bc
        ex  de,hl
        ld  hl,(9$+1)
        ld  bc,(10$+1)
        or  a,a
        sbc hl,bc
        call 2$
    ; plot8(xc-y, yc+x);
        ld  hl,(5$+1)
        ld  bc,(11$+1)
        or  a,a
        sbc hl,bc
        ex  de,hl
        ld  hl,(9$+1)
        ld  bc,(10$+1)
        add hl,bc
        call 2$
    ; plot8(xc-x, yc+y);
        ld  hl,(5$+1)
        ld  bc,(10$+1)
        or  a,a
        sbc hl,bc
        ex  de,hl
        ld  hl,(9$+1)
        ld  bc,(11$+1)
        add hl,bc
        call 2$
        ei
        ret
    
    2$:
    ;--- plot routine --- для 0-го окна.
    ; DE = X
    ; HL = Y
    ;--- rom off ---
            di
            ld	a,#0x0E ; // RAM|NoMAP|WE|BASIC-128
            ld	bc,#0x21af ;_MemConfig
            out	(c),a
    ;---------------
            add hl,hl
            ld a,l
            add a,d
            and a,#0x3f
            ld d,a
            add hl,hl
            add hl,hl
    
            ld a,h
    6$:     add a,#0x00 ; сюда при чтении аргументов занести номер видеостраницы.
            ld  b,#0x10 ; 0-е окно.
            out	(c),a
    7$:     ld	a,#0x00 ; сюда при чтении аргументов занести значение цвета.
    		ld	(de),a
    ;--- rom on ---
            ld	a,#0x04 ; // ROM|MAP|WP|BASIC-128
            ld	b,#0x21 ; _MemConfig
            out	(c),a
            ld  b,#0x10
            ld  a,#3
            out (c),a
            ei
    ;---------------
            ret
    __endasm;
    }
    Последний раз редактировалось Sergey; 18.09.2015 в 08:36.
    С уважением,
    Gris / Red Triangle.
    _____________________________________
    ZX-EVO/TS-Labs config/NGS/HDD/SD-card
    Amiga A1200/Blizzard 1230@50/32/60GB
    Amiga A1200/Apollo 1260@66/32/60GB
    UnAmiga (C5) AGA GM7123 VideoDAC

  4. #3

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,780
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,745
    Спасибо Благодарностей получено 
    173
    Поблагодарили
    133 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sergey Посмотреть сообщение
    Не могу сказать, сколько раз рисуются точки, - это, вообще, странно слышать, что одна точка несколько раз рисуется.
    Вот-вот, а я-то как удивился.

    Цитата Сообщение от Sergey Посмотреть сообщение
    Зачем, также, этот кривой ПЗУшный алгоритм?
    Разве что для полного соответствия ZX-Бейсику или экономии памяти. Ну и реверанс в сторону Ревю и книжек по графике, где окружность предлагалось рисовать только алгоритмом из ПЗУ.

    Цитата Сообщение от Sergey Посмотреть сообщение
    Рекомендую алгоритм Мичнера. Мне его окружности больше глаз радуют.
    Спасибо! Полезно и для не-ZX. Если будет целиком в машкоде (или адаптированный для Спека) — буду рад увидеть код.

  5. #4

    Регистрация
    23.12.2006
    Адрес
    Славный город Самара
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот Мичнер в более приятной для Олега паскалевидной форме:
    Код:
    procedure bres_circle(xc,yc,r:interger):
     var x,y,d:integer:
     procedure sim(x,y;integer);
      begin
        putpixel(x+xc,y+yc,White);
        putpixel(x+xc,-y+yc,White);
        putpixel(-x+xc,-y+yc,White);
        putpixel(-x+xc,y+yc,White);
        putpixel(y+xc,x+yc,White);
        putpixel(y+xc,-x+yc,White);
        putpixel(-y+xc,-x+yc,White);
        putpixel(-y+xc,x+yc,White);
      end;
      begin
      d:=3-2*y;
      x:=0;
      y:=r;
      while(x <= y) do
        begin
         sim(x,y);
         if d<0    then d:=d+4*x+6
         else begin
         d:=d+4*(x-y)+10;
         dec(y)
        end;
      inc(x)
      end;
     end;
    Кстати, воспринимается полегче, чем Си.
    С уважением,
    Gris / Red Triangle.
    _____________________________________
    ZX-EVO/TS-Labs config/NGS/HDD/SD-card
    Amiga A1200/Blizzard 1230@50/32/60GB
    Amiga A1200/Apollo 1260@66/32/60GB
    UnAmiga (C5) AGA GM7123 VideoDAC

  6. #5

    Регистрация
    27.11.2008
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    747
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а как включить режим OVER 1 для #22Е5 через код?

  7. #6

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,823
    Спасибо Благодарностей отдано 
    276
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от GM BIT Посмотреть сообщение
    а как включить режим OVER 1 для #22Е5 через код?
    На скорую руку вот так включал #5C91=1
    Но это без передачи управления бейсику, иначе он обратно вернёт.

  8. #7

    Регистрация
    23.12.2006
    Адрес
    Славный город Самара
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Пробуйте. Не должно быть повторных точек. Учитывает края экрана.
    Расплата: 14 и 20 тактов на точку соответственно.
    Код:
    void circle3(unsigned char cx, unsigned char cy, unsigned char r) __naked
    { cx,cy,r;
    __asm
    	ld  hl,#2
    	add hl,sp
    	ld  b,(hl)
    	inc hl
    	ld  c,(hl)
    	inc hl
    	ld  l,(hl)
    
    	ld	(xcyc+1),bc ; b = x, c = y. , переменная в коде команды.
    	xor	a,a
    	ld	c,l ; y = r;
    	ld	b,a ; x = 0;
    	ld	h,a
    	add	hl,hl
    	ld 	de,#5
    	ex 	de,hl
    	or 	a,a
    	sbc hl,de
    	ld 	(var_d+1),hl ; d = 5 - 2r;
    
    loop:
    	ld	a,b
    	cp	c
    	jp	c,q0
    	call	z,pixels
    	ret
    q0:	call	pixels
    var_d:
    	ld	de,#0 ;	_d	 переменная в коде команды.
    	bit	7,d
    	jp	z,q1
    ; d < 0:
    	ld 	h,#0
    	ld	l,b
    	add	hl,hl
    	add	hl,hl
    	add	hl,de
    	ld	de,#6
    	add	hl,de
    	ld	(var_d+1),hl
    	inc	b	; ++x
    	jp	loop
    
    q1:	ld	a,b	; x-y
    	sub c
    	ld 	l,a
    	sbc a,a
    	ld 	h,a ; sign is extended
    	add	hl,hl
    	add	hl,hl
    	add	hl,de
    q3:	ld	de,#10
    	add	hl,de
    	ld	(var_d+1),hl
    	dec	c	; --y
    	inc b 	; ++x
    	jp	loop
    
    pixels:
    	;xc+x, yc+y
    xcyc:	ld 	hl,#0	;(xcyc)
    	ld 	a,b
    	or  a,a
    	jp  z,p1
    	add	a,h
    	jp	c,p1
    	ld 	d,a
    	ld	a,c
    	or  a,a
    	jp  z,p1
    	add a,l
    	cp 	a,#192
    	jp	nc,p1
    	ld 	e,a
    	call	plote
    	; xc+x, yc-y
    	ld 	hl,(xcyc+1)
    p1:	ld 	a,b
        or  a,a
        jp  z,p2
    	add	a,h
    	jp	c,p2
    	ld 	d,a
    	ld	a,l
    	sub a,c
    	jp	c,p2
    	ld 	e,a
    	call	plote
    	; xc-x, yc-y
    	ld 	hl,(xcyc+1)
    p2:	ld	a,h
    	sub	a,b
    	jp	c,p3
    	ld	d,a
    	ld 	a,l
    	sub a,c
    	jp	c,p3
    	ld	e,a
    	call	plote
    	; xc-x, yc+y
    	ld 	hl,(xcyc+1)
    p3:	ld	a,h
    	sub	a,b
    	jp	c,p4
    	ld	d,a
    	ld 	a,l
    	or  a,a
    	jp  z,p4
    	add a,c
    	cp 	#192
    	jp	nc,p4
    	ld 	e,a
    	call	plote
    	; xc+y, yc+x
    	ld 	hl,(xcyc+1)
    p4:	ld 	a,h
        or  a,a
        jp  z,p5
    	add	a,c
    	jp	c,p5
    	ld 	d,a
    	ld	a,b
    	or  a,a
    	jp  z,p5
    	add a,l
    	cp 	#192
    	jp	nc,p5
    	ld 	e,a
    	call	plote
    	; xc+y, yc-x
    	ld 	hl,(xcyc+1)
    p5:	ld	a,c
        or  a,a
        jp  z,p6
    	add	a,h
    	jr	c,p6
    	ld	d,a
    	ld	a,l
    	sub a,b
    	jr	c,p6
    	ld 	e,a
    	call	plote
    	; xc-y, yc-x
    	ld 	hl,(xcyc+1)
    p6:	ld	a,h
    	sub	a,c
    	jr	c,p7
    	ld	d,a
    	ld	a,l
    	sub	a,b
    	jr 	c,p7
    	ld 	e,a
    	call	plote
    	; xc-y, yc+x
    	ld 	hl,(xcyc+1)
    p7:	ld	a,h
    	sub	a,c
    	ret	c
    	ld	d,a
    	ld	a,b
    	or  a,a
    	ret z
    	add	a,l
    	ret	c
    	ld 	e,a
    	call	plote
    	ret
    plote:  ; (C)SATSOFT, Body #07.
    	push	bc
    ;    LD	D,10	;КООРДИНАТА Х
    ;	LD	E,11	;КООРДИНАТА Y
    	LD	A,#0xAF	;РАСЧЕТ АДРЕСА ПО КООРДИНАТАМ
    	SUB	E
    	jp	c,exit
    	LD	E,A
    	AND	A
    	RRA
    	SCF
    	RRA
    	AND	A
    	RRA
    	XOR	A,E
    	AND	#0xF8
    	XOR	A,E
    	LD	H,A
    	LD	A,D
    	RLCA
    	RLCA
    	RLCA
    	XOR	A,E
    	AND	#0xC7
    	XOR	A,E
    	RLCA
    	RLCA
    	LD	L,A
    	LD	A,D	    ;КООРДИНАТА Х
    	AND	#0x07	;МАСКИРОВАНИЕ
    	LD	B,A	    ;ОСТАТОК ОТ ДЕЛЕНИЯ Х НА 8
    	INC	B	    ;+1
    	LD	A,#0xFE	;ВВЕЛИ БАЙТ 11111110
    PLOOP:
        RRCA		;ВРАЩЕНИЕ N+1 РАЗ
    	DJNZ	PLOOP
    	LD	B,#0xFF	;ИНВЕРСИЯ,ЧТОБЫ ПЕЧАТЬ ТОЧКИ БЫЛА ЧЕРНЫМ
    	XOR	A,B	    ;ПО БЕЛОМУ
    	LD	B,A	    ;ЗАПОМНИЛИ В РЕГИСТРЕ 'B'
    	LD	A,(HL)	;В 'А' ГРУЗИМ ЗНАЧЕНИЕ ИЗ ЭКРАНА
    	OR	A,B	    ;ВКЛЮЧЕМ ТРЕБУЕМЫЙ БИТ
    	LD	(HL),A	;ГРУЗИМ В ЭКРАН ПОЛУЧЕННЫЙ РЕЗУЛЬТАТ
    exit:
        pop bc
    	RET		;ВЫХОД ИЗ ПРОЦЕДУРЫ	:)
    
    __endasm;
    }
    Вложения Вложения
    С уважением,
    Gris / Red Triangle.
    _____________________________________
    ZX-EVO/TS-Labs config/NGS/HDD/SD-card
    Amiga A1200/Blizzard 1230@50/32/60GB
    Amiga A1200/Apollo 1260@66/32/60GB
    UnAmiga (C5) AGA GM7123 VideoDAC

  9. #8

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,780
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,745
    Спасибо Благодарностей получено 
    173
    Поблагодарили
    133 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Как всё-таки можно зафиксить "библейский" алгоритм рисования окружности под OVER 1 ? (см. первый пост темы).

    Скрытый текст

    Код:
    ;--------------------------------------------------
    ;9. Окружность, на входе в HL,127+87*256 (x=127, y=87)
    ;--------------------------------------------------
    
    CIRCLE  LD HL,127+87*256         ;(x=127, y=87)
            LD D,50                  ;r=50
            LD C,0: LD B,D
    LOOP    CALL DOT                             ;sector 1
            LD A,B: NEG: LD B,A: CALL DOT        ;sector 4
            LD A,C: NEG: LD C,A: CALL DOT        ;sector 5
            LD A,B: NEG: LD B,A: CALL DOT        ;sector 8
            LD A,C: LD C,B: LD B,A: CALL DOT     ;sector 3
            LD A,C: NEG: LD C,A: CALL DOT        ;sector 6
            LD A,B: NEG: LD B,A: CALL DOT        ;sector 7
            LD A,C: NEG: LD C,A: CALL DOT        ;sector 8
            LD A,C: LD C,B: LD B,A
            INC C
            LD A,D: SUB C: LD D,A: JR NC,LOOP
            DEC B
            LD A,D: ADD A,B: LD D,A
            LD A,B: CP C: JR NC,LOOP
            RET
    
    DOT     PUSH HL: PUSH DE: PUSH BC
            LD A,H: ADD A,B: LD B,A
            LD A,L: ADD A,C: LD C,A
            CALL #22e5
            POP bc: POP DE: POP HL
            RET
    [свернуть]

    Я протестировал его с фиксом, предложенным Destr, - запоминать координаты предыдущей точки и если текущие совпадают с ними, то не рисовать.

    Код:
    DOT     PUSH HL: PUSH DE: PUSH BC
            LD A,H: ADD A,B: LD B,A
            LD A,L: ADD A,C: LD C,A
    WRAP ; fixed for OVER 1 by Destr
            LD HL,#ffff: LD (WRAP+1),BC
            AND A: SBC HL,BC: CALL NZ,#22e5
            POP bc: POP DE: POP HL
            RET
    Не получается. Причина - некоторые (но не все) точки по одним координатам рисуются не подряд.

    Зафиксить бы, братцы, - уж больно процедурка хороша. Компактная такая.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	BibleCircleFixed.png 
Просмотров:	158 
Размер:	10.3 Кб 
ID:	53658  

  10. #9

    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,104
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,352
    Спасибо Благодарностей получено 
    323
    Поблагодарили
    152 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Oleg N. Cher, Тупо сделал заплатку.
    Код:
    ;--------------------------------------------------
    ;9. Окружность, на входе в HL,127+87*256 (x=127, y=87)
    ;--------------------------------------------------
    
    CIRCLE  LD HL,127+87*256         ;(x=127, y=87)
            LD D,56                  ;r=50
            LD C,D: LD B,0
            CALL DOT
            LD A,C: NEG: LD C,A: CALL DOT
            LD B,C: LD C,0
            CALL DOT
            LD A,B: NEG: LD B,A: CALL DOT
            jr DLOOP
    LOOP    CALL DOT                             ;sector 1
            LD A,B: NEG: LD B,A: CALL DOT        ;sector 4
            LD A,C: NEG: LD C,A: CALL DOT        ;sector 5
            LD A,B: NEG: LD B,A: CALL DOT        ;sector 8
    HLOOP
            LD A,C: LD C,B: LD B,A: CALL DOT     ;sector 3
            LD A,C: NEG: LD C,A: CALL DOT        ;sector 6
            LD A,B: NEG: LD B,A: CALL DOT        ;sector 7
            LD A,C: NEG: LD C,A: CALL DOT        ;sector 8
            LD A,C: LD C,B: LD B,A
    DLOOP
            INC C
            LD A,D: SUB C: LD D,A: JR NC,LOOP
            DEC B
            LD A,D: ADD A,B: LD D,A
            LD A,C: CP B: JR C,LOOP
            JP Z,HLOOP
            RET
    
    DOT     PUSH HL: PUSH DE: PUSH BC
            LD A,H: ADD A,B: LD B,A
            LD A,L: ADD A,C: LD C,A
            CALL #22e5
            POP bc: POP DE: POP HL
            RET


    ---------- Post added at 23:18 ---------- Previous post was at 23:13 ----------

    JP Z,HLOOP можно поменять на JR Z,HLOOP
    jr DLOOP можно убрать.( тупо отрисуются лишние 8 точек, зато экономия байтов )
    Это по вкусу.

  11. #10

    Регистрация
    23.12.2006
    Адрес
    Славный город Самара
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Я протестировал его с фиксом, предложенным Destr, - запоминать координаты предыдущей точки и если текущие совпадают с ними, то не рисовать... Причина - некоторые (но не все) точки по одним координатам рисуются не подряд.
    Ну я же уже объяснил, почему точки дублируются. Алогритм Destr`а, априори, не мог помочь. Контролируйте текущие x/y на нулевые значения.
    С уважением,
    Gris / Red Triangle.
    _____________________________________
    ZX-EVO/TS-Labs config/NGS/HDD/SD-card
    Amiga A1200/Blizzard 1230@50/32/60GB
    Amiga A1200/Apollo 1260@66/32/60GB
    UnAmiga (C5) AGA GM7123 VideoDAC

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Окружности Брезенхема
    от ALKO в разделе Программирование
    Ответов: 3
    Последнее: 14.06.2014, 20:28
  2. Алгоритмы теста памяти
    от ILoveSpeccy в разделе Память
    Ответов: 10
    Последнее: 22.10.2013, 16:44
  3. крипто-алгоритмы и стойкость
    от White_Hunter в разделе Программирование
    Ответов: 52
    Последнее: 28.07.2009, 18:08
  4. Вероятностные алгоритмы в механике?
    от andrews в разделе Программирование
    Ответов: 9
    Последнее: 26.12.2008, 11:50
  5. Ответов: 7
    Последнее: 27.11.2008, 14:59

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •