User Tag List

Страница 7 из 11 ПерваяПервая ... 34567891011 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 102

Тема: Разработка игры Dash

  1. #61

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    jerri, то, что называется гордо Churrera, на поверку оказывается z88dk + splib/sp1. Футы-нуты, а я уж было подумал.
    ммм? а что ты подумал?
    подключи другие библиотеки - будет игра под другую платформу.

    La Churrera is a framework composed by a modular engine coded in C and a set of tools to make games for the ZX Spectrum. La Churrera needs z88dk to compile and uses the splib2 game library by Alvin Albrecht (*).

    на этом люди игры пишут.

    Да во всех твоих играх для спека, и не только твоих. Открой исходник любой игры на бориель басице или Си и прикинь как быстро ты его на винду портанёшь.
    зачем они на винде?
    на винду нужно 3д и мультимедиа иначе никто играть не будет.

    не отрицаю Бастион может вырасти под виндой в нечто впечатляющее, но переписыванием исходников этого не добиться.

    Всё уже до тебя сделал Мутель, см. аттач.
    мутель? кто такой мутель?

    сорцов оригинала не вижу.

    Не против цвета. Не против 16x16. Но рисовать кто будет? И уровни редизайнить (если делать без прокрутки). Если с прокруткой - тоже надо редизайнить, потому что уже играбельность будет другая.
    ну как бы изначально графика 16х16 не?

    Кстати, именно эта версия с БК вдохновила, наряду с Мутелем, любителей на порт для Вектора и для винды. Так что вполне себе симпотишная игрушка.

    http://boulder-dash.narod.ru

    Кстати, jerri, изучи код этого варианта для винды, поймёшь, что на Си *****кодят не только для спека. На Си так пишут вообще, и я так на Си пишу.
    значит говоришь ты тоже пишешь тормозной и кривой код?

    http://asdasd.rpg.fi/~svo/scalar/ware/186/
    http://asdasd.rpg.fi/~svo/scalar/ware/187/

    История разработки порта для Поиска.
    где история?

    ---------- Post added at 18:41 ---------- Previous post was at 18:37 ----------

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Блин, вот никак не могу понять смысл всего этого... Красота кода ради красоты кода? Поясните плиз, если кому не влом...
    Он переписывает игру на Обероне.
    чтобы скомпилить на спеке, на коммодоре и на пц одновременно.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,713
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от shurik-ua Посмотреть сообщение
    дык их не нужно редизайнить - имхо нужно только изменить процедуру отрисовки игрового поля, чтобы она рисовала на один(два, три) тайла меньше по вертикали - а всё остальное остаётся так же.
    Ну потом измените, если захотите. Игра open source.

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Блин, вот никак не могу понять смысл всего этого... Красота кода ради красоты кода? Поясните плиз, если кому не влом...
    Поясню и тебе, и Rider'у. Когда я плотно сидел на Си и захотелось что-то пописать на ЯВУ для Спектрума - я мечтал про язык, на котором смогу писать и для ZX, и для Java ME - тогда эта платформа была в тренде, ещё был Palm OS, WinCE и Symbian. Я понимал, что освоить всё это физически не смогу, впрочем, и не пришлось - их время быстро ушло. Сейчас вместо Palm OS - Android и iOS, их я тоже освоить вряд ли смогу, но хотя бы попытаюсь. Но я понял, что профит от разработки для мобильных платформ сегодня - сродни игре в рулетку. Мой протест - это нежелание для каждой новой платформы учить новый язык и осваивать новые методы разработки. Мне был нужен совсем простой инструмент, и я его получил, притом своими скромными силами. Но в основе лежало желание переписать Дурака от CopperFeet на такой язык, который потом можно будет развернуть везде или почти где угодно. Самый первый кандидат - это был конечно Си, но я в нём разочаровался, поработав плотно несколько лет. Потом поглядел в сторону Модулы-2, это хороший кандидат, гораздо лучше Си, но мало качественных компиляторов.

    Зачем же код ради кода. И поиграть можно будет, кто любит подобные игры. Но внутренняя цель проекта - без претензий, ибо я не игродел, постараться сделать максимально точный порт на Обероне, точность нужна чтобы не списывать корявости и несоответствия на инструмент разработки. Есть такой род деятельности, от которого получаешь силу, энергию. Вот, оно для меня и есть. Как относятся к этому другие - мне почти не важно.

    Кстати, так просто и не пересобрать. Придётся переписывать низкий уровень для каждой новой платформы, а это чёртова работа, требующая квалификации и, как минимум, отличного знания этих платформ. Вот сейчас застрял на длительности звука, и что? Ругать Оберон и ZXDev набежали все кому не лень, а помочь понять чего там не так с моей процедурой задержки - молчок. Ну да ладно.

    jerri, история в приложенном файле в том посте. Исходники на Си я не могу дать без разрешения, но могу спросить Мутеля, вдруг разрешит, а зачем они тебе? Хочешь конкуренцию составить? Явно ты неравнодушен к этому клону болдерDash'а.

  4. #63

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Поясню и тебе, и Rider'у. Когда я плотно сидел на Си и захотелось что-то пописать на ЯВУ для Спектрума - я мечтал про язык, на котором смогу писать и для ZX, и для Java ME - тогда эта платформа была в тренде, ещё был Palm OS, WinCE и Symbian. Я понимал, что освоить всё это физически не смогу, впрочем, и не пришлось - их время быстро ушло. Сейчас вместо Palm OS - Android и iOS, их я тоже освоить вряд ли смогу, но хотя бы попытаюсь. Но я понял, что профит от разработки для мобильных платформ сегодня - сродни игре в рулетку. Мой протест - это нежелание для каждой новой платформы учить новый язык и осваивать новые методы разработки. Мне был нужен совсем простой инструмент, и я его получил, притом своими скромными силами. Но в основе лежало желание переписать Дурака от CopperFeet на такой язык, который потом можно будет развернуть везде или почти где угодно. Самый первый кандидат - это был конечно Си, но я в нём разочаровался, поработав плотно несколько лет. Потом поглядел в сторону Модулы-2, это хороший кандидат, гораздо лучше Си, но мало качественных компиляторов.
    Профит от разработки можно предсказать кстати говоря.
    Но да ты не игродел. Для тебя рулетка.

    Кстати, так просто и не пересобрать. Придётся переписывать низкий уровень для каждой новой платформы, а это чёртова работа, требующая квалификации и, как минимум, отличного знания этих платформ. Вот сейчас застрял на длительности звука, и что? Ругать Оберон и ZXDev набежали все кому не лень, а помочь понять чего там не так с моей процедурой задержки - молчок. Ну да ладно.
    теперь ты обвиняешь нас в том что тебе не помогли?
    вместо того чтобы разместить заказ на изготовление процедур для твоей библиотеки ты нас в чем-то обвиняешь?

    jerri, история в приложенном файле в том посте. Исходники на Си я не могу дать без разрешения, но могу спросить Мутеля, вдруг разрешит, а зачем они тебе? Хочешь конкуренцию составить? Явно ты неравнодушен к этому клону болдерDash'а.
    исходники Мутеля мне не нужны. Если мне понадобится эта игра в исходниках я буду работать с оригинальным файлом.

    Этот клон мне совершенно не нравится. он хорош на БК. для спека с его вариантами болдердаша после Reptonа и EarthShakerа требуется что-то более оригинальное и эпичное.
    Оно даже лежит у меня в папке проекты. Но не сейчас.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #64

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    для спека с его вариантами болдердаша после Reptonа и EarthShakerа требуется что-то более оригинальное и эпичное.
    DownToEarth еще очень неплох.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  6. #65

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,713
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Профит от разработки можно предсказать кстати говоря. Но да ты не игродел. Для тебя рулетка.
    Не только для меня рулетка. Для многих рулетка. Ты Хабр читаешь? Там часто пишут про геймдев для Android. Это бег по краю лезвия, и вообще - угодить игроманам крайне сложно. Хотя не буду отрицать, кто-то и попадает в десятку. Но всё равно: как основной заработок - сомнительно.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    вместо того чтобы разместить заказ на изготовление процедур для твоей библиотеки ты нас в чем-то обвиняешь?
    А где здесь бюро заказов? Мог бы попробовать заказать тебе, но поскольку:

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Этот клон мне совершенно не нравится.
    то упс.

    А я вот не вижу смысла продуцировать ещё одну игру, их для Спека сделано уже столько, что все посмотреть - жизни не хватит. Ах да, что-то покруче Shaker'а (и Rockford'а)? А смысл, это для гиков, а для даже обычных юзеров смартфонов - не покатит, не тренд. Кроме того, от твоей писанины на асме до игры на смартфоне - пропасть, которую можно преодолевать или:

    1) изучением новых средств разработки и (как минимум) языков Java, C#, C++.

    или:

    2) путь в духе Monkey-X, XDev и кроссплатформенности. Язык один, препятствий и трудностей - много. Мультитаргетную игру на порядки труднее разработать, jerri, что бы ты там ни думал.

  7. #66

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Не только для меня рулетка. Для многих рулетка. Ты Хабр читаешь? Там часто пишут про геймдев для Android. Это бег по краю лезвия, и вообще - угодить игроманам крайне сложно. Хотя не буду отрицать, кто-то и попадает в десятку. Но всё равно: как основной заработок - сомнительно.
    Конечно читаю.


    А где здесь бюро заказов? Мог бы попробовать заказать тебе, но поскольку:

    то упс.
    этот пост был написан 19.10.2015 11:14
    а жаловался ты несколько раньше 19.10.2015 00:51

    Кстати, так просто и не пересобрать. Придётся переписывать низкий уровень для каждой новой платформы, а это чёртова работа, требующая квалификации и, как минимум, отличного знания этих платформ. Вот сейчас застрял на длительности звука, и что? Ругать Оберон и ZXDev набежали все кому не лень, а помочь понять чего там не так с моей процедурой задержки - молчок. Ну да ладно.
    ага...

    А я вот не вижу смысла продуцировать ещё одну игру, их для Спека сделано уже столько, что все посмотреть - жизни не хватит. Ах да, что-то покруче Shaker'а (и Rockford'а)? А смысл, это для гиков, а для даже обычных юзеров смартфонов - не покатит, не тренд. Кроме того, от твоей писанины на асме до игры на смартфоне - пропасть, которую можно преодолевать или:

    1) изучением новых средств разработки и (как минимум) языков Java, C#, C++.

    или:

    2) путь в духе Monkey-X, XDev и кроссплатформенности. Язык один, препятствий и трудностей - много. Мультитаргетную игру на порядки труднее разработать, jerri, что бы ты там ни думал.
    ага...

    я так и не понял. собираешься ли ты свой Даш делать мультиплатформенным или нет?

    сначала ты жалуешься что никто не хочет тебе помочь с платформозависимыми кусками для спека. А потом внезапно заявляешь что тебе нужны эти куски нужны для других платформ.

    давай так. Это форум про спек - про это написано наверху.
    На этом форуме собрались спецы понастальгировать про спек
    значит просить помощи с версией под С64 или MSX здесь как минимум неумно.

    Так что если тебе нужна помощь в написании каких то кусков для Dash то можешь их просить прямо в этой теме - где заявлена разработка этой игры.
    Если тебе нужны библиотеки под С64 или Атари то тебе стоит попросить их на соответствующих форумах. Здесь спецов по атари маловато.

    я понятно написал?

    ---------- Post added at 09:47 ---------- Previous post was at 09:45 ----------

    А по поводу иФонов и Андроидов - там очень мало кроссплатформенности.
    Эти модели устройств имеют практически идентичные показатели.
    как графических возможностей так и программных.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #67

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,713
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот именно, показатели почти идентичные, а методы разработки очень различные, там и в плане языков очень есть где развернуться. Для iOS основной язык - Objective C (это надмножество Си в сторону Smalltalk, кстати, есть подобное направление развития Модулы-2). Для Android'а - Java как клей поверх Dalvik и C/C++ для низкого уровня. Но их вместе объединяет такой инструмент как Monkey-X, давая, правда, свой язык для кодирования, максимально унифицированный под специфику таких устройств (включая библиотеки), но зато один. Вот мне такой подход и нравится, и для его развития буду работать, хотя плоды наверно будут пожинать уже другие, если они, плоды, будут сладки.

    Dash конечно разрабатывается как мультиплатформенный. Сейчас идёт работа над самой нудной частью - меню, обвязка, низкоуровневые процедуры для ZX-версии, которая, вероятно, самая готовая на данный момент.

    ---------- Post added at 17:04 ---------- Previous post was at 16:21 ----------

    Вопрос №3. Про Kempston joystick

    Мне попалась такая процедура проверки наличия Кемпстона:
    Код:
    ; AUTOconfig
          LD     B,250
    A_config01$:
          IN     A,(#1F)
          AND    #1F
          RET    NZ ; Кемпстон джойстика нет
          DJNZ   A_config01$
    ; Джойстик есть
    А вот здесь приводится такая:

    Код:
    ;
    ; (C) EVP-SOFT
    ;
    ; на время определения наличия Kempston
    ; джойстика желательно установить режим
    ; IM 2 и программу обработки прерываний
    ; сделать короткой:
    ;I_ADDR  EI
    ;        RETI
    ;
    TEST_J  HALT            ; сразу после HLT порт атрибутов выключ.
            XOR     A
            IN      A,(#1F)
            AND     #1F     ;#1F = %00011111
            JR      Z,джойстик есть
            JR      джойстика нет
    А здесь вообще такая:
    Код:
           EI
           HALT
           LD    A,#FF
           IN    A,(#1F)
           AND   #E0
           JR    Z,PRESENT
           JR    NOT PRESENT
    Прокомментируйте, пожалуйста.

    1. Встречалась ли у вас на практике ситуация, когда после опроса из порта #1F биты 5, 6 или 7 были установлены? Или можно полностью полагаться на то, что они всегда сброшены?

    2. Нужно ли опрашивать порт #FF1F или достаточно #1F? (я встречал #1F в очень многих играх)

    3. Лучше опрашивать наличие Кемпстона по пяти младшим битам или по трём старшим?

    4. Упоминается, что при опросе наличия Кемпстона по младшим пяти битам если джойстик не в свободном положении или кнопка нажата, то он и не определяется. Насколько это приемлемо?

  9. #68

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Вот именно, показатели почти идентичные, а методы разработки очень различные, там и в плане языков очень есть где развернуться. Для iOS основной язык - Objective C (это надмножество Си в сторону Smalltalk, кстати, есть подобное направление развития Модулы-2). Для Android'а - Java как клей поверх Dalvik и C/C++ для низкого уровня. Но их вместе объединяет такой инструмент как Monkey-X, давая, правда, свой язык для кодирования, максимально унифицированный под специфику таких устройств (включая библиотеки), но зато один. Вот мне такой подход и нравится, и для его развития буду работать, хотя плоды наверно будут пожинать уже другие, если они, плоды, будут сладки.
    ты не совсем понял о чем я говорю

    например рассмотрим пару 8м битных платформ какими ресурсами он обладает

    Амстрад СРС

    мощный проц 8/16 бит 4 мгц частота
    достаточно мощный видеопроц. качественная раскраска экрана. нет аппаратных спрайтов

    Спек
    мощный проц 8/16 бит 3.5 мгц частота, жестко заданный экран, грубая окраска экрана. нет аппаратных спрайтов

    Коммодор
    слабый но эффективный проц 8бит 1 мгц частота, 8 аппаратных спрайтов 24*21, эффективный видеопроц

    Apple 2
    слабый но эффективный проц 8бит 1 мгц частота, 2 экрана, параноидальный подбор цветов.

    причем все платформы имеют разное и негибкое разрешение экрана.
    что даёт совершенно разную нагрузку на процессор при освежении экрана.

    писать один проект под каждую из этих платформ сложно - каждая имеет свои особенности.

    сравни тот же Gonzalezz на MSX CPC и ZX.

    ---------- Post added at 18:18 ---------- Previous post was at 18:13 ----------

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Вот именно, показатели почти идентичные, а методы разработки очень различные, там и в плане языков очень есть где развернуться. Для iOS основной язык - Objective C (это надмножество Си в сторону Smalltalk, кстати, есть подобное направление развития Модулы-2). Для Android'а - Java как клей поверх Dalvik и C/C++ для низкого уровня. Но их вместе объединяет такой инструмент как Monkey-X, давая, правда, свой язык для кодирования, максимально унифицированный под специфику таких устройств (включая библиотеки), но зато один. Вот мне такой подход и нравится, и для его развития буду работать, хотя плоды наверно будут пожинать уже другие, если они, плоды, будут сладки.

    Dash конечно разрабатывается как мультиплатформенный. Сейчас идёт работа над самой нудной частью - меню, обвязка, низкоуровневые процедуры для ZX-версии, которая, вероятно, самая готовая на данный момент.

    ---------- Post added at 17:04 ---------- Previous post was at 16:21 ----------

    Вопрос №3. Про Kempston joystick

    Мне попалась такая процедура проверки наличия Кемпстона:
    Код:
    ; AUTOconfig
          LD     B,250
    A_config01$:
          IN     A,(#1F)
          AND    #1F
          RET    NZ ; Кемпстон джойстика нет
          DJNZ   A_config01$
    ; Джойстик есть
    А вот здесь приводится такая:

    Код:
    ;
    ; (C) EVP-SOFT
    ;
    ; на время определения наличия Kempston
    ; джойстика желательно установить режим
    ; IM 2 и программу обработки прерываний
    ; сделать короткой:
    ;I_ADDR  EI
    ;        RETI
    ;
    TEST_J  HALT            ; сразу после HLT порт атрибутов выключ.
            XOR     A
            IN      A,(#1F)
            AND     #1F     ;#1F = %00011111
            JR      Z,джойстик есть
            JR      джойстика нет
    А здесь вообще такая:
    Код:
           EI
           HALT
           LD    A,#FF
           IN    A,(#1F)
           AND   #E0
           JR    Z,PRESENT
           JR    NOT PRESENT
    Прокомментируйте, пожалуйста.

    1. Встречалась ли у вас на практике ситуация, когда после опроса из порта #1F биты 5, 6 или 7 были установлены? Или можно полностью полагаться на то, что они всегда сброшены?

    2. Нужно ли опрашивать порт #FF1F или достаточно #1F? (я встречал #1F в очень многих играх)

    3. Лучше опрашивать наличие Кемпстона по пяти младшим битам или по трём старшим?

    4. Упоминается, что при опросе наличия Кемпстона по младшим пяти битам если джойстик не в свободном положении или кнопка нажата, то он и не определяется. Насколько это приемлемо?

    из порта кемпстона #001f может читаться что угодно если джойстика нет.

    опрашивать и выделять по and #1f

    при старте лучше всего тестировать и включать/выключать по результату той которая AUTOconfig
    и по возможности дать игроку возможность кемпстон попробовать включить.

    я так делал
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #69

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,713
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Много квотишь.

    Я соглашаюсь, что ретро-платформы слишком различны по своим особенностям. Игра должна быть очень специфичной чтобы быть развёрнутой на всех этих платформах.

    В чём смысл объединять их? Просто обидно: всё это - компьютеры, у них есть много общего, а методы разработки - различны. Конца не видно "новизне" методов разработки. И я задаюсь вопросом - что их объединяет? Пусть это будет язык. У меня требования к мультитаргетности намного жёстче, чем у других. И потом - никто не мешает сделать:
    Код:
    IF Platform = "Android" THEN Супер_Наворот_чиста_для_Андроида END;
    В Monkey-X так можно. Без препроцессора, это не Си (неактивные ветки сишных #ifdef'ов не проверяются на корректность).

  11. #70

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    И потом - никто не мешает сделать:
    Код:
    IF Platform = "Android" THEN Супер_Наворот_чиста_для_Андроида END;
    В Monkey-X так можно. Без препроцессора, это не Си (неактивные ветки сишных #ifdef'ов не проверяются на корректность).
    А мне такой подход совсем не нравится. Потому что условная компиляция отключает не попадающий под дефайны код и оголяет ошибки его неверного использования. А тут забыл один IF, и у тебя Спектрум лезет дудеть в PCшный спикер или на БКшный диск лезут андроидные либы.
    Хотя, все меняется, если IF const1 = const2 проверяется на этапе компиляции, а внутрь такого IF'а можно убрать линковку модуля. Но тогда, правда, оно мало отличается от условной компиляции в C.
    ZX Evolution Rev C + ZXM-SoundCard Extreme + NeoGS.

Страница 7 из 11 ПерваяПервая ... 34567891011 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ищу неломанный Boulder Dash 5
    от transman в разделе Игры
    Ответов: 17
    Последнее: 01.07.2021, 23:28
  2. Boulder Dash
    от Cat_Alex/QRP в разделе Игры
    Ответов: 6
    Последнее: 04.03.2013, 21:43
  3. О чем думал автор? Boulder Dash IV
    от JeRrS в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 08.07.2010, 12:52
  4. Slalom demo by Dr.Dash
    от cardin в разделе Демо
    Ответов: 2
    Последнее: 06.02.2010, 06:28

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •