Одноэкранность (без прокрутки) и 16x16 клеточек разрешение. Плюс точность порта, которую я свято блюду.![]()
Одноэкранность (без прокрутки) и 16x16 клеточек разрешение. Плюс точность порта, которую я свято блюду.![]()
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Да пусть хоть чего-нибудь сделает, а то у меня уже голова болит от тем в тыщу страниц и нулевым выхлопом.
Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
Не уверен - не напрягай!
Не сдавайся. Дыши?
Virtual TR-DOS
jerri, как его покрасить? он 16x12 точек и не привязан к атрибутам.
---------- Post added at 02:33 ---------- Previous post was at 01:52 ----------
Игры типа Goody разрабатывались одновременно сразу для нескольких архитектур на их ассемблерах. Ничего необычного в этом нет, это не высокоуровневая разработка. Это гора тяжёлой работы, облегчаемой только хорошим пониманием тонкостей алгоритмов в момент их кодирования. Результат - на 99% бесполезные для портирования мегабайты машинного кода.
Кто-то здесь предложил как усовершенствовать этот процесс? Нет, чешут и дальше на асме. Или на Си в стиле асма. А то, что делаю я, делается не затем, чтобы вас впечатлить, я уже это говорил. Это способ засунуть в Z80 игру несколько другим способом.
печально.
эксперт поди?Игры типа Goody разрабатывались одновременно сразу для нескольких архитектур на их ассемблерах. Ничего необычного в этом нет, это не высокоуровневая разработка. Это гора тяжёлой работы, облегчаемой только хорошим пониманием тонкостей алгоритмов в момент их кодирования. Результат - на 99% бесполезные для портирования мегабайты машинного кода.
OPERAsoft выпустили 25 игр за период с 1988 до 1991 под 3-4 платформы.
грубо говоря по 2 месяца на игру на 3 платформы.
почти все игры написаны под один движок.
возможно использовался конструктор.
какие на тот момент в Испании были распространены домашние компы?
Спектрум, Коммодор, Амстрад, MSX. под них и писали.
предлагали. обычно это идея с конструкторами по типу АГДКто-то здесь предложил как усовершенствовать этот процесс? Нет, чешут и дальше на асме. Или на Си в стиле асма.
что значит С в стиле асма? Чуррера например неплохо смотрится и написана на С, кроме библиотек.
да кто же спорит, засовывай. посмотрим, впечатлимся.А то, что делаю я, делается не затем, чтобы вас впечатлить, я уже это говорил. Это способ засунуть в Z80 игру несколько другим способом.
сделаешь красиво и наверняка найдутся желающие пойти по твоим стопам.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Возможно, в OPERAsoft использовали внутренний низкоуровневый язык типа PL/M (на котором, кстати, были написаны некоторые утилиты для CP/M). Странно, что до нас не дошла никакая об этом информация (например, в интервью). Так что я всё-таки склоняюсь, что юзали только асм, программеры были хорошие просто.
Что значит С в стиле асма? Это значит непереносимый код, завязанный на платформенных особенностях и практически бесполезный для портирования. В Dash я такой код вынесу в библиотеки, а логику вынесу в отдельные модули.
1. Порт Boulder Dash с Atari 8 на ZX уже есть.
2. Этот болдер - моя первая игра, в которую я шпилил на PC, атариевский, наоборот, не люблю.
3. Потом я познакомился с В.Мутелем, автором порта с БК на ПЦ, выпросил у него исходники этого болдера на Си. Атариевский же пришлось бы дизасмить и кропотливо разбираться.
4. Для переписывания на Оберон нужна простая игра, чем проще - тем лучше. Эта проста как гвоздь.
5. Я не игрописатель и не пишу игры, только ностальгирую.
6. Я не люблю кодить на асме и Си. Хороших в вашем понимании игр от меня не ждите.
насчет хороших... я бы поспорил. некоторые ими использованные решения неоднозначны.
Интервью было... на msdox.com только все давно уже не работает.
основная логика писалась как минимум на 3 машины сразу
Спек Амстрад MSX
c учетом того что движок Corsarios, Sirwood, Gonzalezzz, Mutant Zone отличается незначительно, а сам код довольно абстрактный то я бы компилил логику отдельно а сам движок под конкретную машинку.
а где такие исходники?Что значит С в стиле асма? Это значит непереносимый код, завязанный на платформенных особенностях и практически бесполезный для портирования. В Dash я такой код вынесу в библиотеки, а логику вынесу в отдельные модули.
неужто в Dash?
а так да, многие программисты называют такое *****код.
я его играл на БК кстати2. Этот болдер - моя первая игра, в которую я шпилил на PC, атариевский, наоборот, не люблю.
там кстати сурово реализовано всё, иначе по скорости был бы ахтунг.3. Потом я познакомился с В.Мутелем, автором порта с БК на ПЦ, выпросил у него исходники этого болдера на Си. Атариевский же пришлось бы дизасмить и кропотливо разбираться.
тебе расковырять оригинал с БК?
какие игры хорошие в твоем "нашем понимании"?6. Я не люблю кодить на асме и Си. Хороших в вашем понимании игр от меня не ждите.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
jerri, то, что называется гордо Churrera, на поверку оказывается z88dk + splib/sp1. Футы-нуты, а я уж было подумал.
Да во всех твоих играх для спека, и не только твоих. Открой исходник любой игры на бориель басице или Си и прикинь как быстро ты его на винду портанёшь.
Вот именно.
Всё уже до тебя сделал Мутель, см. аттач.
Ну такие, знаешь, охрененные, которых всё время требует Screw... видно, ему в детстве погремушек не покупали...
Не против цвета. Не против 16x16. Но рисовать кто будет? И уровни редизайнить (если делать без прокрутки). Если с прокруткой - тоже надо редизайнить, потому что уже играбельность будет другая.
Можно попробовать реализовать движок с вертикальной прокруткой и цветом. Но потом, давайте сперва закончим этот вариант.
О ч/б варианте для Андроида и речи нет.
Кстати, именно эта версия с БК вдохновила, наряду с Мутелем, любителей на порт для Вектора и для винды. Так что вполне себе симпотишная игрушка.
• http://boulder-dash.narod.ru
Кстати, jerri, изучи код этого варианта для винды, поймёшь, что на Си *****кодят не только для спека. На Си так пишут вообще, и я так на Си пишу.
• http://asdasd.rpg.fi/~svo/scalar/ware/186/
• http://asdasd.rpg.fi/~svo/scalar/ware/187/
История разработки порта для Поиска.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)