User Tag List

Страница 5 из 9 ПерваяПервая 123456789 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 102

Тема: Разработка игры Dash

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,712
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Одноэкранность (без прокрутки) и 16x16 клеточек разрешение. Плюс точность порта, которую я свято блюду.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Плюс точность порта, которую я свято блюду
    тогда надо было смотреть в сторону atari8, а не на сомнительную поделку под dos

  4. #3

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Одноэкранность (без прокрутки) и 16x16 клеточек разрешение. Плюс точность порта, которую я свято блюду.
    у тебя герой движется познакоместно. почему его не покрасить?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #4

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,830
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да пусть хоть чего-нибудь сделает, а то у меня уже голова болит от тем в тыщу страниц и нулевым выхлопом.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  6. #5

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,712
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    jerri, как его покрасить? он 16x12 точек и не привязан к атрибутам.

    ---------- Post added at 02:33 ---------- Previous post was at 01:52 ----------

    Игры типа Goody разрабатывались одновременно сразу для нескольких архитектур на их ассемблерах. Ничего необычного в этом нет, это не высокоуровневая разработка. Это гора тяжёлой работы, облегчаемой только хорошим пониманием тонкостей алгоритмов в момент их кодирования. Результат - на 99% бесполезные для портирования мегабайты машинного кода.

    Кто-то здесь предложил как усовершенствовать этот процесс? Нет, чешут и дальше на асме. Или на Си в стиле асма. А то, что делаю я, делается не затем, чтобы вас впечатлить, я уже это говорил. Это способ засунуть в Z80 игру несколько другим способом.

  7. #6

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    jerri, как его покрасить? он 16x12 точек и не привязан к атрибутам.
    печально.

    Игры типа Goody разрабатывались одновременно сразу для нескольких архитектур на их ассемблерах. Ничего необычного в этом нет, это не высокоуровневая разработка. Это гора тяжёлой работы, облегчаемой только хорошим пониманием тонкостей алгоритмов в момент их кодирования. Результат - на 99% бесполезные для портирования мегабайты машинного кода.
    эксперт поди?
    OPERAsoft выпустили 25 игр за период с 1988 до 1991 под 3-4 платформы.
    грубо говоря по 2 месяца на игру на 3 платформы.

    почти все игры написаны под один движок.
    возможно использовался конструктор.

    какие на тот момент в Испании были распространены домашние компы?

    Спектрум, Коммодор, Амстрад, MSX. под них и писали.

    Кто-то здесь предложил как усовершенствовать этот процесс? Нет, чешут и дальше на асме. Или на Си в стиле асма.
    предлагали. обычно это идея с конструкторами по типу АГД

    что значит С в стиле асма? Чуррера например неплохо смотрится и написана на С, кроме библиотек.

    А то, что делаю я, делается не затем, чтобы вас впечатлить, я уже это говорил. Это способ засунуть в Z80 игру несколько другим способом.
    да кто же спорит, засовывай. посмотрим, впечатлимся.
    сделаешь красиво и наверняка найдутся желающие пойти по твоим стопам.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #7

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,712
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Возможно, в OPERAsoft использовали внутренний низкоуровневый язык типа PL/M (на котором, кстати, были написаны некоторые утилиты для CP/M). Странно, что до нас не дошла никакая об этом информация (например, в интервью). Так что я всё-таки склоняюсь, что юзали только асм, программеры были хорошие просто.

    Что значит С в стиле асма? Это значит непереносимый код, завязанный на платформенных особенностях и практически бесполезный для портирования. В Dash я такой код вынесу в библиотеки, а логику вынесу в отдельные модули.

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    тогда надо было смотреть в сторону atari8, а не на сомнительную поделку под dos
    1. Порт Boulder Dash с Atari 8 на ZX уже есть.

    2. Этот болдер - моя первая игра, в которую я шпилил на PC, атариевский, наоборот, не люблю.

    3. Потом я познакомился с В.Мутелем, автором порта с БК на ПЦ, выпросил у него исходники этого болдера на Си. Атариевский же пришлось бы дизасмить и кропотливо разбираться.

    4. Для переписывания на Оберон нужна простая игра, чем проще - тем лучше. Эта проста как гвоздь.

    5. Я не игрописатель и не пишу игры, только ностальгирую.

    6. Я не люблю кодить на асме и Си. Хороших в вашем понимании игр от меня не ждите.

  9. #8

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Возможно, в OPERAsoft использовали внутренний низкоуровневый язык типа PL/M (на котором, кстати, были написаны некоторые утилиты для CP/M). Странно, что до нас не дошла никакая об этом информация (например, в интервью). Так что я всё-таки склоняюсь, что юзали только асм, программеры были хорошие просто.
    насчет хороших... я бы поспорил. некоторые ими использованные решения неоднозначны.
    Интервью было... на msdox.com только все давно уже не работает.

    основная логика писалась как минимум на 3 машины сразу

    Спек Амстрад MSX

    c учетом того что движок Corsarios, Sirwood, Gonzalezzz, Mutant Zone отличается незначительно, а сам код довольно абстрактный то я бы компилил логику отдельно а сам движок под конкретную машинку.

    Что значит С в стиле асма? Это значит непереносимый код, завязанный на платформенных особенностях и практически бесполезный для портирования. В Dash я такой код вынесу в библиотеки, а логику вынесу в отдельные модули.
    а где такие исходники?
    неужто в Dash?

    а так да, многие программисты называют такое *****код.

    2. Этот болдер - моя первая игра, в которую я шпилил на PC, атариевский, наоборот, не люблю.
    я его играл на БК кстати

    3. Потом я познакомился с В.Мутелем, автором порта с БК на ПЦ, выпросил у него исходники этого болдера на Си. Атариевский же пришлось бы дизасмить и кропотливо разбираться.
    там кстати сурово реализовано всё, иначе по скорости был бы ахтунг.

    тебе расковырять оригинал с БК?

    6. Я не люблю кодить на асме и Си. Хороших в вашем понимании игр от меня не ждите.
    какие игры хорошие в твоем "нашем понимании"?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #9

    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,681
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,712
    Спасибо Благодарностей получено 
    170
    Поблагодарили
    130 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    jerri, то, что называется гордо Churrera, на поверку оказывается z88dk + splib/sp1. Футы-нуты, а я уж было подумал.
    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    а где такие исходники?
    неужто в Dash?
    Да во всех твоих играх для спека, и не только твоих. Открой исходник любой игры на бориель басице или Си и прикинь как быстро ты его на винду портанёшь.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    а так да, многие программисты называют такое *****код.
    Вот именно.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    тебе расковырять оригинал с БК?
    Всё уже до тебя сделал Мутель, см. аттач.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    какие игры хорошие в твоем "нашем понимании"?
    Ну такие, знаешь, охрененные, которых всё время требует Screw... видно, ему в детстве погремушек не покупали...

    Не против цвета. Не против 16x16. Но рисовать кто будет? И уровни редизайнить (если делать без прокрутки). Если с прокруткой - тоже надо редизайнить, потому что уже играбельность будет другая.

    Можно попробовать реализовать движок с вертикальной прокруткой и цветом. Но потом, давайте сперва закончим этот вариант.

    О ч/б варианте для Андроида и речи нет.

    Кстати, именно эта версия с БК вдохновила, наряду с Мутелем, любителей на порт для Вектора и для винды. Так что вполне себе симпотишная игрушка.

    http://boulder-dash.narod.ru

    Кстати, jerri, изучи код этого варианта для винды, поймёшь, что на Си *****кодят не только для спека. На Си так пишут вообще, и я так на Си пишу.

    http://asdasd.rpg.fi/~svo/scalar/ware/186/
    http://asdasd.rpg.fi/~svo/scalar/ware/187/

    История разработки порта для Поиска.
    Вложения Вложения

  11. #10

    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Но рисовать кто будет? И уровни редизайнить
    дык их не нужно редизайнить - имхо нужно только изменить процедуру отрисовки игрового поля, чтобы она рисовала на один(два, три) тайла меньше по вертикали - а всё остальное остаётся так же.
    Последний раз редактировалось shurik-ua; 16.10.2015 в 17:08.

Страница 5 из 9 ПерваяПервая 123456789 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ищу неломанный Boulder Dash 5
    от transman в разделе Игры
    Ответов: 17
    Последнее: 01.07.2021, 23:28
  2. Boulder Dash
    от Cat_Alex/QRP в разделе Игры
    Ответов: 6
    Последнее: 04.03.2013, 21:43
  3. О чем думал автор? Boulder Dash IV
    от JeRrS в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 08.07.2010, 12:52
  4. Slalom demo by Dr.Dash
    от cardin в разделе Демо
    Ответов: 2
    Последнее: 06.02.2010, 06:28

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •