А насколько это будет правильно исходя из обилия клонов с тонкими различиями в работе? Или по этому вопросу не выработано единого кодерского мнения?
Просто иногда читаешь авторитетную статью, где утверждается, что это так-то, а оказывается что есть тонкости, и каждый использует свой собственный вариант, который считает верным (примерно как было с опросом Kempston joystick'а).
jerri, тут мы подходим к тому, что нужно эти вопросы оперативно обговорить, и, соответственно, я набиваюсь к тебе в аську, хотя не уверен, что тебе это понравится. Чувствуешь деликатность момента?
Собственно, да. Но тут язык программирования не виноват - просто такая уж специфика поставленной задачи. Но я не утверждаю, что все игры должны быть так устроены. Просто хорошо, что Оберон удаётся использовать таким способом - программить любую железку, где есть процессор. И не нужно для этого минимум 1 Гб ОЗУ, установленный .NET такой-то версии или чего-то в таком роде.
О, ты прав. Она приносит много головняка. Вот хотя бы взять разные разрешения экрана. Оказывается, их не единицы, а десятки. И если исходить из архитектуры Dash'а (чтобы без прокрутки) и из сознательного выбора использовать только MIDP 1 получается, что нужно рисовать несколько наборов тайлов разного разрешения. Я думаю, справлюсь с этим, но не знаю насколько быстро.
И со звуками траблы, да... midi что ли использовать...
Ну да, я же называл ранее это совмещением несовместимого. Но боже упаси связывать Оберон с написанием именно таких игр и именно для ретро, он, кстати, вообще для таких применений не затачивался.
Отчего же, можно узнать?
Сейчас я прикинул, что игра будет лагать при большом количестве монстров на уровне (хотя БК-шный вариант ведёт себя так же), поэтому хочется сделать чтобы звук не использовал слишком много тактов. Нормально если для 48k-игры звук будет только на AY?






Ответить с цитированием