User Tag List

Страница 21 из 23 ПерваяПервая ... 17181920212223 ПоследняяПоследняя
Показано с 201 по 210 из 225

Тема: Игры аля Doom и Wolf3D для Спектрума...

  1. #201

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Кому-нибудь вообще 3Д шутер на спеке нужен? Может проблема в оплате труда? Тогда озвучьте сумму.
    Лучше в виде конкурса всё делать, конкурс на лучший 3D шутер. Сумма наверно должна быть по крайней мере не меньше чем призовой фонд RGB-2014.

  2. #202

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ZX_NOVOSIB, 3д Шутер на спек? ты наверное шутишь
    даже при 8 фпс он не будет динамичным.
    я бы рекомендовал РПГ или чтото подобное не слишком ориентированное на реакцию.

    а кроме тото что не делай - получится Wolf3d
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #203

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,830
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SaNchez Посмотреть сообщение
    Тут куча талантливых кодеров, неужели никто не возьмется перевести исходники с этого проклятого аласма в теплый-ламповый ужасм, развернуть макросы, написать гайд? Кому-нибудь вообще 3Д шутер на спеке нужен? Может проблема в оплате труда? Тогда озвучьте сумму.
    Ну мне не нужен, например. Никогда не любил шутаны и так и не прошел ни одного. А вот от RPG я бы не отказался, да и сделать ее попроще будет, чем шутан. Только она будет вся некрасивая чернобелая, тухлая в общем, лучше уж пошаговая, зато цветная.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  4. #204

    Регистрация
    14.09.2014
    Адрес
    г. Гусь-Хрустальный
    Сообщений
    603
    Спасибо Благодарностей отдано 
    84
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    даже при 8 фпс он не будет динамичным.
    С турбой на 14МГц будет поболее восьми.

    Скрытый текст

    ZX Spectrum +2 +divIDE + BDI
    Profi 1024k plus
    Scorpion ZS-256 Turbo+
    ZX Evolution rev.C2+NeoGS+SDCard HxC Floppy Emulator
    ZX Evolution rev.C2+ZXM-SoundCard Extreme+ZXM-MoonSound
    AVR ZX Spectrum V2.0
    Орион 128
    [свернуть]

  5. #205

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    я ошибся - размер текстуры 64*64.

    ---------- Post added at 22:55 ---------- Previous post was at 22:53 ----------

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    Ну мне не нужен, например. Никогда не любил шутаны и так и не прошел ни одного. А вот от RPG я бы не отказался, да и сделать ее попроще будет, чем шутан. Только она будет вся некрасивая чернобелая, тухлая в общем, лучше уж пошаговая, зато цветная.
    ну как тут сделаешь цветную? цветную можно вон на Эво, классик тут какбы мимо кассы.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #206

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,830
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    ну как тут сделаешь цветную? цветную можно вон на Эво, классик тут какбы мимо кассы.
    Ну хотя бы как в думе от ДР. Углы поворота урезать. Еще чего-нибудь.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  7. #207

    Регистрация
    05.09.2007
    Адрес
    Орск
    Сообщений
    1,071
    Спасибо Благодарностей отдано 
    269
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,245
    Поблагодарили
    370 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вообщем больше разговоров, чем дела. Перевести исходники на сжасм не деле вопрос одного вечера.

    Wolf483 sjasm.rar
    Дубль

    Макрос RAY раскрыт
    Автогенерация таблиц при компиляции переписана на Lua

  8. #208

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    на самом деле макрос не нужно было раскрывать. версия выше прикреплённая с этим макросом прекрасно справляется. хотя вот для jerri и Destr`а оно будет полезным, наверное.
    У меня же пока совсем другие вопросы. Например, есть два основных материала по теме рейкаста:
    1. http://zxpress.ru/article.php?id=8482 (тут просто читаемость лучше, чем на zxdn)
    2. http://permadi.com/1996/05/ray-casti...e-of-contents/
    собственно говоря, первый составлен на основе второго. при этом есть ещё и:
    3. http://lodev.org/cgtutor/raycasting.html
    подходы в них кажутся разными и в то же время одинаковыми. Если следовать материалам permadi, то там многовато процедур получается, не факт что быстро. Но при этом, я встал на теме синусов и тангенсов. Да да, в школе я часто прогуливал уроки... Во всех материалах требуется работа с float/double. допустим, я напилил табличку тангенсов (для Xa=64/tan(угол луча) ):
    Код:
      fprintf(out, "\n\n\nTan256Table:\n");
    
    	for(k = 0; k <= 180; k++) {
    		if((k % 8) == 0) fprintf(out, "\n	dw ");
    		else fprintf(out, ",");
    		temp = 64 / fabs(tan(k * (PI / 180)));
    		fprintf(out, "%5.0d", (int)temp);
      }
    табличка с данными в 16 бит (не страшно). А вот что с этими данными дальше делать, если всё и везде float?
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  9. #209

    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    13
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    О!!! Крутяк!!!

  10. #210

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    А вот что с этими данными дальше делать, если всё и везде float?
    Использовать fixed point. Например: 192 * sin (45°) = 192 * sin(45/360 * pi) = 192 * sin(32/256 * pi) = 192 * 0,70710678118654752440084436210485 = 192 * 256 * SIN_TABLE[32] / 256 = high(192 * 181) = 135 c точностью 1 (136 с точностью 0,5, если сделать округление по старшему биту млпдшего байта) Точка сдвигается на 8 бит делением на 256: xxxxxxxxxxxxxxxx => xxxxxxxx.xxxxxxxx. Точку не обязательно двигать именно на 8 бит, можно и на больше, можно и на меньше, можно и вправо для больших чисел, можно вообще для разных этапов расчета двигать в разное место. Скажем, если делать вывод по высоте в 2/3 экрана (128 точек), то 7-битной таблицы для расчета по Y будет вполне достаточно, а 7-битное умножение более, чем на 1/8 дешевле 8-битного (за вычетом 4-х тактов на add a,a) с той же точностью в данном случае.
    ZX Evolution Rev C + ZXM-SoundCard Extreme + NeoGS.

Страница 21 из 23 ПерваяПервая ... 17181920212223 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 29
    Последнее: 07.04.2020, 08:56
  2. Игры для Спектрума в mp3 или wav?
    от eugene7730 в разделе Игры
    Ответов: 16
    Последнее: 20.04.2013, 07:36
  3. ZX DOOM
    от Deniz в разделе Игры
    Ответов: 24
    Последнее: 08.10.2012, 09:23
  4. Ответов: 6
    Последнее: 21.06.2011, 09:49
  5. ray casting в стиле wolf3d
    от Виктор в разделе Разный софт
    Ответов: 3
    Последнее: 21.10.2010, 00:56

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •