User Tag List

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 42

Тема: EOR fill

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию EOR fill

    Объясните, пожалста, суть метода. Читал, читал тут, нифига не понял суть.

    EOR fill с переносом на экран. Примерный код: pop de:xor e:ld (hl),a:inc h:xor d:ld (hl),a:inc h
    Что содержится в de и a?

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Что содержится в de и a?

  4. #3

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Объясните, пожалста, суть метода. Читал, читал тут, нифига не понял суть.


    Что содержится в de и a?
    давай поясню на пальцах...


    есть вот такой код
    Код:
    pop de
    xor e
    ld (hl),a
    inc h
    xor d
    ld (hl),a
    inc h
    ...
    pop de
    xor e
    ld (hl),a
    inc h
    xor d
    ld (hl),a
    на стеке столбец изображения

    например такой

    Код:
    #00
    #01
    #02
    #00
    #04
    #00
    #08
    #00
    но на экран будет отрисовано вот такое знакоместо

    Код:
    #00
    #01
    #03
    #03
    #07
    #07
    #0f
    #0f
    так понятно?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #4

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    так понятно?
    в цифрах понятно. Непонятно, как будет выглядеть на экране. Наверно, нужно конвертануть в двоичное счисление. Вроде как размывать что-то должно или закрашивать между первоначальными точками.
    А что изначально содержит регистр a?

  6. #5

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    в цифрах понятно. Непонятно, как будет выглядеть на экране. Наверно, нужно конвертануть в двоичное счисление. Вроде как размывать что-то должно или закрашивать между первоначальными точками.
    А что изначально содержит регистр a?
    А при старте содержит 0

    вот тебе с размывочкой

    Код:
    sp                 экран
    #00000000 #00000000 
    #00000001 #00000001 
    #00000010 #00000011
    #00000000 #00000011
    #00000100 #00000111
    #00000000 #00000111
    #00001000 #00001111
    #00000000 #00001111
    и вместо точек по синусу получается крашеная синусоида.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #6

    Регистрация
    26.03.2008
    Адрес
    Питкяранта
    Сообщений
    1,823
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    122
    Поблагодарили
    95 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ничерта не понятно как например заливать в другую сторону или байты целиком.
    Как заливать если контур сменил направление по X и стал не влево ниспадать а вправо.
    Неужели это всё надо заранее просчитывать?
    Тогда на кой чёрт сдался такой долгий алгоритм.

  8. #7

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    Ничерта не понятно как например заливать в другую сторону или байты целиком.
    Как заливать если контур сменил направление по X и стал не влево ниспадать а вправо.
    Неужели это всё надо заранее просчитывать?
    Тогда на кой чёрт сдался такой долгий алгоритм.
    Этот код работает во время вывода буфера на экран

    в буфер рисует другая процедура, которая сначала буфер чистит а потом расставляет в нем точки по алгоритму.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #8

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а я как бы не понял прикола. т.е. текстуры стен в данном движке процедурные? никаких спрайтов и нормальных текстур? так это ж гемор! в том смысле - для чего тратить время при генерации текстур, когда можно взять нормальные текстуры? кроме того, качество картинки с процедурной текстурой явно ниже. И это ещё не учитывая то, что процедурной текстурой много не нарисуешь.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  10. #9

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    а я как бы не понял прикола. т.е. текстуры стен в данном движке процедурные? никаких спрайтов и нормальных текстур? так это ж гемор! в том смысле - для чего тратить время при генерации текстур, когда можно взять нормальные текстуры? кроме того, качество картинки с процедурной текстурой явно ниже. И это ещё не учитывая то, что процедурной текстурой много не нарисуешь.
    блин вот ты нудный

    текстуры нормальные 32х32

    но если при рендеринге сцены используя "нормальные" алгоритмы

    ты берешь и клоцаешь каждую точку текстуры нужное тебе количество раз (растягиваешь по вертикали)

    то здесь ты ее берешь и наносишь с нужным шагом (что значительно быстрее)
    так понятнее?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #10

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    блин вот ты нудный

    текстуры нормальные 32х32

    но если при рендеринге сцены используя "нормальные" алгоритмы

    ты берешь и клоцаешь каждую точку текстуры нужное тебе количество раз (растягиваешь по вертикали)

    то здесь ты ее берешь и наносишь с нужным шагом (что значительно быстрее)
    так понятнее?
    я не нудный, я дотошный. большая разница.
    в данном примере я нормальных текстур не увидел. только процедурные, т.е. текстура которая генерируется (полоски сверху и снизу) и потом наносится (промежуток между полосками заливается вертикальными линиями). может для чб это будет хорошо, я не спорю. но что делать, когда экран цветной и можно много цветов кинуть на стены?
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. unreal speccy monitor copy/fill block ?
    от Raider в разделе Эмуляторы
    Ответов: 1
    Последнее: 11.08.2005, 19:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •