Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
я думаю, что в 2015 году вместо разведения на ровном месте смешных теорий не проблема безо всяких "видимо" выяснить, как без сильного размытия на большом экране выглядит атарикомодурская графика. И окажется, как и следовало бы ожидать, что у хорошего художника и в низком разрешении всё красиво (а плохому и высокое не поможет)
А где вы видите теорию? Низкое разрешение в большинстве игр (160х200) – это суровая практика для С64 и +4 (а также, например, для Амстрада СРС и 8-битных Атари, где оно могло быть ещё ниже). И не заметить его может разве что слепой. Серия игр Last Ninja – это безусловные шедевры для С64, одни из лучших по графике игр для этого ПК. Но если ваши анимации развернуть на весь экран (а проще ролики из Ютуба), мы увидим, что весь фон нарисован как бы не точками, а настоящими, хорошо заметными «квадратиками» порядочного размера. И такое низкое разрешение (а также атрибутные ограничения) уродует многие объекты почти до неузнаваемости (причём даже достаточно крупные – деревья, кусты). К счастью для поклонников С64, у него спрайты масштабировались независимо от разрешения фона, что позволяло, как и в этих играх, применять спрайты в среднем разрешении (320х200) вместе с фоном низкого разрешения (160х200), хотя во многих играх и спрайты были в низком разрешении. Эта особенность давала возможность, по крайней мере, достаточно чётко прорисовать движущиеся объекты. А вот у С16 и +4 аппаратных спрайтов не было (как и у Амстрада СРС), поэтому у них всё было в одинаковом разрешении (как правило, 160х200).

Как выглядел тот же Last Ninja в более высоком (нормальном) разрешении, можно посмотреть на примере Atari ST, имеющего достаточно простенькую для 16/32 битных ПК графику (320x200, 16 цветов, палитра 512 цветов – т.е. очень похоже на наш 8-битный «Вектор-06Ц»). Сразу предупреждаю, что нас интересует не сложность картинки (у Атари на фон «налеплено» гораздо больше объектов), а только разрешение и чёткость отображения фоновых объектов.




Сравним деревья, кусты, сарайчик, табло с цифрами внизу, статую свободы внизу и т.д. Надеюсь, теперь понятно, чем отличалась настоящая графика (с нормальным, средним разрешением и произвольным выбором цветов) от «комодурской» (с низким разрешением фона и ограничениями на выбор цветов).

С фразой о хороших и плохих художниках я спорить, конечно, не буду. Но я бы лично предпочёл и хорошего художника, и хорошее разрешение графики. А вот у «Коммодора» её так и хочется назвать «псевдографикой». И мне, конечно, жаль художников и программистов, работавших для С64 – все их усилия отобразить что-то красивое фактически разбивались о стену низкого разрешения и атрибутно-палитровых ограничений (надеюсь, они хоть зарабатывали на С64 неплохо). Вообще, я давно заметил, что долго смотреть на игры в низком разрешении для С64 или Атари очень неприятно – такое ощущение, что из тебя хотят сделать дурака, подсовывая какие-то детские поделки вместо игр. Всё это напоминает ситуацию с простейшими игровыми приставками наподобие Атари 2600 – вроде и палитра цветов большая (хотя на С64 их выбор, конечно, поменьше), и движется всё плавно и быстро, и звук очень даже присутствует, но всю эту «бочку мёда» портит «бочка дёгтя» - грубая, примитивная графика (как будто это лишь черновик, набросок) с низким разрешением (плюс крайняя примитивность сюжета у большинства игр), от чего даже после небольшого времени такой «игры» хочется лишь одного – срочно избавиться от такой псевдо-приставки и приобрести что-то другое (у меня такая история случилась в 90-е годы, когда я решил купить подешовке «RAMBO» и посмотреть, что это были за знаменитые приставки Atari .

Забавно, что разрешение, которое мы для советских ПК всегда считали низким (256х256, 256х192, 320х200), за рубежом, как оказалось, относилось уже к более высокому классу – среднему, а «низкого» в наших ПК (поддерживающих графику), выходит, просто не было.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Что-то я не замечаю, чтоб "горизонтально вытянутых объектов" на картинках было "явное меньшинство"
Так вы смОтрите на игру с изометрической проекцией, где как раз многое вытянуто (под небольшим углом) вдоль горизонтальной оси – дорожки, стены, мебель, скамейки и т.д. Но те объекты, которые изображены плоско (а в других играх именно такие объекты преобладают) - растения, камни, «вазы», разные предметы интерьера (а на других ПК – также и подвижные объекты) и т.д. – выглядят крайне пикселизовано.

Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
Или что "низкое горизонтальное разрешение тянет за собой вертикальное" и тому подобную ерунду
Ну если для вас элементарные (и вполне понятные) рассуждения о свойствах игровой графики – ерунда, тогда зачем вы вообще ввязываетесь в спор? Чтобы показать, что не привыкли ни о чём думать и ничего замечать?

Кстати, защитников Коммодора я тоже могу понять – графика у С64 была всё же не самая плохая, и она вполне соответствовала обычному уровню массовых недорогих американских и английских ПК 80-х годов (как я уже не раз упоминал, подобное разрешение обычно использовалось также в играх на Атари, Амстраде СРС, BBC Micro, Acorn Electron, игровых приставках первых поколений и т.д.). Т.е. как дешёвая игровая приставка С64 был вполне даже ничего. Хотя у многих ПК разрешение было-таки повыше – скажем, у TI-99/4A или MSX (но у них свои «особенности» – нет плавных аппаратных скроллингов). У Tandy CoCo и Apple II – разрешение выше, но одновременно выводимых цветов намного меньше (4-6). У приставок класса NES и Master System разрешение выше и цветов больше. У советских домашних ПК разрешение также выше, но часть моделей поддерживает только 4 одновременно выводимых цвета (БК, Львов и др.), хотя некоторые имеют и хорошее разрешение, и многоцветную графику (прежде всего, Вектор, ПК8000 и Орион). Ну и, само собой, особняком стоит «Спектрум» - нормальное разрешение (256х192), до 15 одновременно отображаемых цветов, но очень сильные ограничения на выбор цветов для близлежащих точек.