Цитата Сообщение от avivanov76 Посмотреть сообщение
Вообще, я считаю, чем компьютер мощнее, чем меньше ограничивает, тем лучше.
Ну, я бы, вообще-то, тоже не отказался от «Амиги» или «Макинтоша» в конце 80-х-начале 90-х . Только в те годы ни о каких таких «Амигах» и «Маках» в реальной плоскости речь вообще не шла (мы о них прекрасно знали, но почти сугубо теоретически) – они были совершенно недоступны в качестве домашнего ПК для подавляющего большинства советских граждан (не говоря уже о подростках и юношах) по причине огромной цены и отсутствия в продаже – и слава богу, у нас были гораздо более дешёвые отечественные альтернативы. А вот к середине 90-х меня уже вполне устраивали по всем параметрам IBM-совместимые, с которыми проблем (в плане ПО и запчастей) было несоизмеримо меньше, чем с «Амигами» и «Макинтошами».

В принципе, дело скорее не в конкретной модели компьютера – неужели, будь у того же Дениса в середине 90-х «Амига» (которые к этому времени уже перестали выпускаться) или «Макинтош» или дорогой PC, он бы начал своё подростково-программистское творчество сразу с написания каких-то крутых 3D-шутеров или стратегий? Скорее всего, он делал бы примерно то же самое, и я совсем даже не уверен, что оно было бы намного сложнее по графике или сюжету… Кстати, до 3D-графики он тоже быстро дошёл, но почему-то (по его словам) остановился на Паскале, не переходя на гораздо более быстрый язык – ассемблер (я, к примеру, уже через пару месяцев после покупки БК довольно шустро писал программы в машинных кодах (хотя до БК программировал в основном лишь на Бейсике и наших микрокалькуляторах), а потом достал ассемблер, отладчик, дизассемблер и т.п., после чего никакой реальной необходимости в других языках (для написания «быстрых» программ) у меня уже не было).

А если взглянуть на 80-е годы – так тогда для «Амиги» выходили те же игры, что и на 8-битных ПК. Да, они выглядели получше и работали побыстрее, но с точки зрения творчества ничего особенного в них не было. Я бы сказал наоборот – гораздо интереснее решить сложную задачу на «слабом» компьютере, чем её же на заведомо более мощном. Скажем, 3D-графика на 8-битных ПК – это здорово, и это требует немалой изобретательности от её создателя, а кого удивишь даже самой крутой графикой на современных ПК? Все уже давно к ней привыкли… Вот и УКНЦ при серьёзном подходе, я уверен, вполне был способен на отображение достаточно быстрой и красивой 3D-картинки в играх и демках (с залитыми или даже текстурированными полигонами) – во всяком случае, уж точно не хуже, чем на 8-битных ПК.

Вообще, я считаю, с точки зрения именно программистского творчества те времена – особенно 80-е годы – были просто «золотым веком». Тогда реально один человек (или в компании с несколькими друзьями) мог и написать программу, и нарисовать графику, и сделать музыку (он же, естественно, сначала придумывал сюжет, разрабатывал алгоритм) и т.д. То есть полностью самостоятельно сделать хорошую, коммерчески успешную игру (или программу) и даже, иногда, неплохо на ней заработать. И это именно настоящее, разноплановое творчество, а не просто «кодирование» какого-то куска одной большой программы, которую делают, возможно, десятки людей. А что изменилось к лучшему на более современных ПК? Игры и другие программы сильно усложнились, мороки с разработкой стало намного больше, а «свободного творчества» - намного меньше. Всё это стало каким-то формализованным «промышленным производством» (т.е. какие-то элементы творчества, конечно, остались, но «узкоспециализированные»). Правда, в последние годы появилась такая интересная ниша, как программы для Андроида, iOS и т.д., где опять стала возможной какая-то «индивидуальность» в разработке, хотя игры для этих мобильных платформ по технической сложности всё больше похожи на современные игры для ПК, т.е. опять всё коммерциализируется, переходит от разработчиков-одиночек к серьёзным компаниям и т.д.

Пример Кена Сильвермана очень интересный – действительно, не каждый начинал программировать в 8 лет. Но, обратите внимание: даже в Америке, в небедном штате Нью-Йорк родители Кена купили первый ПК на распродаже всего за 50 долл, т.е. фактически даром. Чего-то не стали они покупать ни PC за несколько тысяч, ни первые Lisa за 10000, ни даже какой-нибудь Apple IIe за 1500-2000 долл. Так что «амиги и макинтоши» и в Америке были далеко не всем доступны и не всем нужны. Кстати, в следующие 5 лет в семье Кена были тоже довольно странные ПК (жаль, что он не написал их цены): Kaypro II с СР/М и HP 9836C (?). Лишь в конце 88-го года они купили «настоящий компьютер» - 386DX-20. Но настоящего, крупного успеха Кен достиг только в 1993-м, когда написал свой 3D-движок (причём не просто так, а уже по контракту с «фирмой»). Заметим, что к этому времени его программистский опыт составлял уже почти 10 лет!

Ещё один замечательный пример – Гордон Мекнер, который увлёкся программированием совсем не в 8 лет – насколько я понял, ему было уже около 18! Он автор знаменитых хитов для Apple II (перенесённых затем на многие платформы) – Karateka и Prince of Persia. Первую из этих игр он написал в 20 лет, а вторую – в 25. И, будучи уже в достаточно взрослом возрасте, он прогрессировал очень быстро – от азов программирования до создания такого шедевра, как Karateka ему понадобилось всего около 2 лет. «Принца Персии» он делал несколько лет, поскольку хотел добиться необычайной в то время плавности движений и сильной специфической атмосферы игры (причём всю графику и музыку он, вроде бы, создавал сам, один). И, кстати говоря, Гордон тоже не увлекался «амигами/макинтошами» (хотя был не из бедной семьи) - вплоть до конца 80-х его вполне устраивал Apple IIe («Принц Персии» вышел в 1989-м).

Судя по отношению Дениса к своему творчеству, он и не собирался придавать ему какое-то особенное значение, тем более – как-то продвигать те игры и пытаться на них зарабатывать. Он же прямо сказал, что игры писал для себя – сначала на Бейсике, а потом на Паскале. Он даже не дошёл до ассемблера. Тем удивительней, насколько интересно смотрятся эти игры относительно тех, что доступны для УКНЦ сейчас. Наверное, таких увлечённых подростков и молодых людей, писавших игры и программы для самых разных ПК было множество и у нас, и за рубежом. Я уже пытался оценить, сколько хороших программ могло быть написано на Бейсике для советских ПК. Если брать только УКНЦ, то арифметика примерно такая – порядка 20.000 классов (школ), в каждой школе – как минимум, человек 5 (а скорее намного больше) хороших детей-программистов. Каждый юный программист за несколько лет учёбы мог запросто «наклепать» никак не менее десятка подобных игр. Итого, минимум – миллион игр (!!!) на Бейсике и не только на Бейсике, и это лишь для УКНЦ. И, как мы видим из ролика Дениса, качество этих игр могло быть достаточно приличным! Так что таких «Кенов Силверманов» у нас наверняка было множество – может быть, тысячи. И то, что мы их не знаем, вовсе не умаляет их достижений и значимости этих достижений для их личного развития.

И, честно говоря, не понимаю, причём здесь тип ПК – написать что-либо выдающееся можно было на любом компьютере. Конечно, УКНЦ к 1997 году потерял какую-либо актуальность, а IBM-совместимые здравствуют до сих пор. Но на ИБМ-совместимых конкуренция в тысячи раз больше! И «пробиться» куда-то в этих условиях крайне трудно – собственно, это уже чистый бизнес, а не романтическое программистское творчество.

Сравнение УКНЦ и «Амиги» - не такое уж нелепое. Оказывается, некоторые называют УКНЦ «русской Амигой» . Оба ПК представляли совершенно новаторский подход и действительно в чём-то похожи. Но назначение у них совершенно разное: всё же «Амига» - это, по задумке разработчиков, чисто домашний, игровой ПК (наследник Atari 400/800/XL/XE), а УКНЦ наоборот – не просто не домашний, и не просто «учебный», но близкий родственник чисто профессиональных и довольно «скучных» ПК типа ДВК. И то, что разработчики УКНЦ предусмотрели в нём столь широкие возможности работы с графикой (хотя и со своими странностями) – это было достаточно неожиданным (например, прототип УКНЦ был гораздо «традиционнее» - никакой манипуляции отдельными строками, только всем экраном сразу). По скорости центрального процессора «Амига-500», конечно, быстрее УКНЦ (если судить по тестам Бейсика – раза в 1,5-2), что вполне объяснимо – всё же у неё почти 32-разрядный процессор, да и реальная тактовая частота выше (7 МГц против 4-х). Но в УКНЦ – два процессора, и по общей скорости двух процессоров УКНЦ вполне может оказаться близок к «Амиге». По графике УКНЦ, несмотря на всю гибкость управления строками, конечно, далёк от «Амиги», но это и понятно – он же разрабатывался не для игр! А демок на УКНЦ, можно сказать, вообще нет – в этом отношении его не сравнить не то что с «Амигой», но даже с БК. Поэтому реальных предельных возможностей УКНЦ мы просто не видим.

Кстати, не все советские ПК так уж сильно уступали в графике зарубежным «амигам» - вот я, к примеру, был чрезвычайно доволен графикой «Вектора-06Ц», и после его покупки мне никакая «Амига», грубо говоря, даром была не нужна (после него через 4 года я уже купил сразу хороший PC, и не для программирования – чисто как удобный «потребительский» ПК). После БК и «Спектрума» наш «Вектор» был просто как «марсианин» - на нём можно было сделать буквально всё, особенно при наличии дисковода (он значительно сглаживал проблему небольшого объёма ОЗУ, которое, кстати, можно было расширить в 5 раз добавлением «квазидиска»). Из других массовых ПК совсем неплох по графике был «Корвет», хотя и с гораздо меньшей палитрой цветов. А были же ещё «Союз-Неоны ПК-11/16» - это вообще что-то фантастическое (аппаратная поддержка окон, палитра 65536 цветов), но их серийное производство, к сожалению, так толком и не наладили.

Концовка не влезает - опять ограничение 10000 символов...