User Tag List

Страница 3 из 10 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 105

Тема: Перенос игр с Game Boy на ZX Spectrum

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,213
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,639
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    полагаю, со шкалой яркости "0 - 1/4 - 1/2 - 1" результат получше смотрелся бы
    Не совсем понял о чём речь. К своему сообщению я приложил оригинал и три варианта конверсии: два варианта, когда черный - это чёрный, белый -это белый, а полутона отнесены к чёрному и к белому в разных вариантах, и ещё один вариант, когда полутона заданы дитерингом.

    Цитата Сообщение от SfS Посмотреть сообщение
    Если портировать такие игры - то сразу для PentEvo или ATM.
    Тем, у кого вообще реала нет - ПОФИГ. Они на PC что zx48, что Пентеву сэмулируют.
    На самом деле, даже на стандартный Спектрум нет большого смысла что-то портировать, потому что Game Boy имеет настолько простое железо, что сейчас его разве что электрочайник не эмулирует. То есть в оригинальную версию можно поиграть на любом современном устройстве, которое имеет процессор и экран. И оригинальная версия всё равно будет лучше, чем порт. Портирование на ZX Spectrum - это чистой воды спорт: а получится ли перенести максимально похоже? А если вдруг дело действительно дойдёт до порта (в чём я пока совсем не уверен!), то потом не составит никакого труда сделать улучшенную версию под любой клон с расширенной графикой, в этом случае можно даже будет взять раскрашенную графику от версии для Game Boy Color:
    С уважением, Станислав.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CityAceE Посмотреть сообщение
    Не совсем понял о чём речь. К своему сообщению я приложил оригинал и три варианта конверсии: два варианта, когда черный - это чёрный, белый -это белый, а полутона отнесены к чёрному и к белому в разных вариантах, и ещё один вариант, когда полутона заданы дитерингом.
    я про саму "яркость" полутонов для последнего варианта, стоило попробовать паттерны с 1/4 и 2/4 светлых точек
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #3

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,213
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,639
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    я про саму "яркость" полутонов для последнего варианта, стоило попробовать паттерны с 1/4 и 2/4 светлых точек
    Теперь понятно. Для конвертирования я использовал первое, что попалось под руку (XnView), чтобы просто оценить результат, и, в принципе, оно почти 1/4 и 2/4 получилось, но результат, как мы видим, мягко говоря, не очень

    Ну что ж, продолжу делиться своими изысканиями. До сего момента я не имел никакого представления о том, как функционирует хотя бы одна консольная платформа. Всё, что я знал, в консолях бывают некие "аппаратные спрайты". Поэтому, при чтении документации, то, что для кого-то является очевидными вещами, для меня стало в новинку.

    Как же строится картинка на экране Game Boy (GB)?



    Итак, у GB в видео ОЗУ хранится информация о 128 тайлах, размером 8х8 (как знакоместо у Спектрума) - 2 кб (зелёным выделены тайлы, которые используются в текущий момент времени):



    Далее, есть область памяти (BG map), в который хранится карта тайлов. Всего 32*32 тайла или 256*256 пикселей. Тайлы в карте могу повторяться:



    На экран GB выводится окно 160*144 пикселя из этой карты (отмечено рамкой). Положение окна по вертикали и горизонтали кратно одному пикселю. Если окно вышло за пределы карты тайлов, то оно продолжается с противоположной стороны:



    Потом на это всё накладываются спрайты из набора в 40 объектов, информация о которых хранится в специальной области памяти (ОАМ). Каждый объект из этой области хранит номер спрайта, его координаты на экране и аттрибуты (приоритета спрайта и его отражения по вертикали и горизонтали):



    На карте ОАМ неиспользуемые объекты перечёркнуты красной линией. Цифры сверху вниз обозначают: координата Y, координата X, номер тайла, аттрибуты тайла. Видно, что в текущий момент используется только 4 объекта (по два знакоместа каждый), каждый из которых составляет половину спрайта. При чём один спрайт (объекты #00 и #02) находится в видимой части экрана (координаты Y - #47 и #4F), а второй спрайт (объекты #10 и #12) находится за пределами экрана (координаты Y - #E5 и #ED).

    Если я в чём-то ошибся, то, пожалуйста, знатоки Game Boy, поправьте меня.

    В общем-то, как видим, ничего сложного. Но успеет ли Z80 всё это дело вывести на экран с адекватной скоростью?

    Для начала всем заинтересованным предлагаю подумать над тем, как максимально быстро и используя при этом минимум памяти, выводить на экран Спектрума окно 160*144, сформированное из тайлов и их карты, и чтобы внутри этого окна можно было перемещать (например, курсорными клавишами) карту с дискретностью в один пиксель.
    С уважением, Станислав.

  5. #4

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CityAceE Посмотреть сообщение
    в принципе, оно почти 1/4 и 2/4 получилось
    нет, там ближе к 1/3 и 3/4

    - - - Добавлено - - -

    1/4 лучше взять "гексагональную" текстуру (как "тёмно-зелёная" часть деревьев)
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #5

    Регистрация
    31.10.2005
    Адрес
    Кемерово
    Сообщений
    1,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    118
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SfS Посмотреть сообщение
    Если портировать такие игры - то сразу для PentEvo или ATM.
    Лучше сразу эмулятор! Сколько сразу контента для пентевы прибавится!

  7. #6

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,213
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,639
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Стало интересно, на сколько качественно и, самое главное, каким образом была конвертирована графика для так и не вышедшей ZX-версии Зельды, скриншоты которой были выложены на первой страницы этой темы. Для этого отыскал аналогичные места в оригинале и в раскрашенной версии игры для Game Boy Color. Из этого сравнения видно, что графика была конвертировалась автоматом. При чём почему-то на втором и третьем скриншотах деревья и трава сконвертированы по-разному, хотя эти одни и же спрайты. Неужели конвертирование происходило на лету?







    Последний раз редактировалось CityAceE; 21.12.2015 в 06:48.
    С уважением, Станислав.

  8. #7

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кстати хотелось бы напомнить
    что для фоновых тайлов у Геймбоя 4 цвета
    а для спрайтов только 3
    потому сконвертить спрайты в дублескрин легко (3 текстуры)
    а с тайлами начинаются вопросы (4 текстуры)


    CityAceE, на скриншотах, вероятно, изображены четные и нечетные фазы мультискрина
    короче не все картинки
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #8

    Регистрация
    13.01.2005
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    5,213
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    706
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,639
    Поблагодарили
    572 сообщений
    Mentioned
    50 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    для спрайтов только 3
    Потому что 4-й цвет - это альфа-канал?
    С уважением, Станислав.

  10. #9

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CityAceE Посмотреть сообщение
    Потому что 4-й цвет - это альфа-канал?
    ну да. прозрачный
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #10

    Регистрация
    17.06.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    45
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хочу еще отметить третьих и последних черепашек в старой конфигурации этой консоли:



    На этой части в общем природа отдохнула, если рассматривать эту часть относительно двух предыдущих. Но! Эта часть стала наиболее "спектрумской". Графика и геймплей потеряли в крутизне, но несмотря на упрощение игра сохранила драйв и несмотря на заимствование музыки из предыдущих частей - она приятна слуху и создает правильную черепашью атмосферу. Спектрум всегда славился именно интеллектуальной составляющей в играх, жанр "беги и мочи" никогда не был коньком этой платформы. И то, что игра стала чуть умнее, а именно сменилась концепция в рамках которой персонажи теперь бродят по лабиринтам, а не бегут справа налево, появилось больше свободы действий, но в общем игра по больше части так и осталась аркадой. Но не без изюминки. Например персонажи черепах теперь меняются прямо на ходу и в зависимости от ситуации можно задействовать тут или иную черепаху. Например персонаж Микеладжело умеет планировать, используя нунчак в качестве пропеллера, Леонардо с помощью меча превращается в землеройную машину. Мне кажется на Спекке эта игра смотрелась бы достаточно неплохо.

Страница 3 из 10 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Another new Spectrum game - Albatrossity
    от Jonathan в разделе RST#38
    Ответов: 1
    Последнее: 27.12.2008, 21:41
  2. New Spectrum game - Isotopia by Octocom
    от kyv в разделе Игры
    Ответов: 4
    Последнее: 04.12.2007, 00:33
  3. New Spectrum game - Egghead 5
    от Jonathan в разделе RST#38
    Ответов: 2
    Последнее: 02.12.2007, 12:40
  4. New Free Spectrum Game
    от Jonathan в разделе RST#38
    Ответов: 4
    Последнее: 21.06.2007, 21:33
  5. New Spectrum Game
    от Jonathan в разделе RST#38
    Ответов: 10
    Последнее: 27.09.2006, 10:46

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •